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[Evento] Inauguración del Servidor PREY: Aliens vs Marines

Tema en 'CS:GO | Prey: Aliens vs Marines' iniciado por Morell, 30 Jun 2016.

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[Evento] Inauguración del Servidor Prey: Aliens vs...
Prey.Mapeadores.com:27025
Asistentes Confirmados: 5
Publicado por: Morell
Fecha de inicio: 3 Jul, 2016 05:00 PM
Fecha final: 3 Jul, 2016 07:00 PM
Zona horaria: Europe/Amsterdam +02:00 CEST
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    Morell
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    Como algunos ya habréis visto, el servidor de Zombie Survival ha sufrido un lavado de cara importante con cambios bastante significativos que cambian completamente la jugabilidad. Os invitamos a todos a probarlo éste domingo a las 17:00. Recomendamos que entréis con algo de antelación para coger sitio.

    English:
    Over the past few months we have been giving the Zombie Survival a significant overhaul. The changes made have fully changed gameplay and style for the better. We invite all of you to join us this Sunday at 17:00 pm in the inaguration of the Prey gamemode. We suggest you join a bit earlier to make sure you can still make it.

    IP: Prey.Mapeadores.com:27025
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    Ansega VIP

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    ¿En qué consiste el modo?

    Un breve resumen pls
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    wan186 Miembro

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    It's an evolved version of Zombie Escape. You have to hide and survive for 4 mins.

    You start with the Zeus as weapon (and what you want to buy as usuall), that allows you to move or freeze objects, to barricade, create stairs etc...
    Left click is for moving objects, right click is for freezing (or unfreeze) them.
    Also you have the !props command, that allows you to buy and spawn objects, each one with specifics costs and health. Cause Aliens can destroy objects!!! And human too.

    If you use !zclass, you can choose between sort of aliens. The Pretorian (?? I'm not sure about his name) is the standard alien from the movie. Pressing E (use), you can spit acid with it. The mother zombie have double jump.

    There is alot of tips/techniques, as freezing objects when aliens go through it, stucking them in, or making stairs and destroy it to make you hard to be reached.
    Many maps have secrets to help hiding too, or interaction in it (the attraction park map is awesome for that).

    We already tried it with few peoples on it, and get really, really alot of fun on it!
    So come for the inauguration!!!!! ;)

    Enviolinador Miembro

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    El evento fue bastante bien, cumpliendo las funciones de prueba de carga e inauguración con hasta 45 jugadores conectados. Hay algunos problemas y cuestiones que resolver, pero la jugabilidad está lo bastante pulida como para que sea divertido. Espero que obtengamos tanta retroalimentación como sea posible, ora con comentarios por aquí, ora por Steam.

    En general, solo se produjeron tres incidencias:
    • El tamaño de los facehuggers es demasiado pequeño.
    • El ácido de la clase Corroder causa lag si se usan muchos al mismo tiempo.
    • El servidor puede crashear en algunas situaciones límite.
    No debería ser muy complicado resolver estos problemas. Más allá, sería muy positivo que la gente interesada crease nuevos mapas. Podéis ojear mi pequeña guía de jugabilidad (en inglés) aquí: http://mapeadores.com/temas/mapping-for-prey-general-guidelines-and-design-ideas.17909/si necesitáis alguna referencia.

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    As a stress test the event was a success. It was also quite good as an inaguration, with a peak of 45 players. There are still problems to solve, but gameplay feels polished enough to be enjoyable. I hope we will get feedback, both as comments here and through Steam.

    Summarized, we only had three major issues:
    • Facehuggers have a model that is too small.
    • Corroders' acid causes lag when many instances are used at the same time.
    • The server may crash when certain things happen.
    These problems should be easy to address. Furthermore, it would be very positive to have anyone interested involved in creating new maps. You can check my small reference guide/design document here: http://mapeadores.com/temas/mapping-for-prey-general-guidelines-and-design-ideas.17909/ if you need some general advice.
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    wan186 Miembro

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    For me, the facehugger is just the good size. I only heard Zolix complaining, but really, it is easy to kill, i killed so many of them! Make it bigger will remove its advantage to sneak through props.
    I got some problems killing humans. That happens to me 2 or 3 times, human was kinda invincible (like shooting 20 times with Corroder and did not kill them).

    Crash happened once at start of round, i didn't check if that was during the first alien spawn, but it looks like. But my ZE server get those random crash too (even on ze_30s) since last update. Maybe a shitty update again?
    • Colaborador

    wan186 Miembro

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    Also I found the warrior invisibility kinda useless. Invisibility requires that you need to don't move, BTW all the maps we tested needs you to find humans, so...

    Also manta can't fly if you start by a fall and may need a health buff (3 nova shots and it die)... so if last survivor is unreachable by other aliens, it's too easy to win until there is more than 4 mantas, thanks to the knockback.

    Kaemon Novato

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    Bueno, pues después de probar el mod ayer quería venir a compartir mi opinión.
    Para empezar decir que me moló bastante la idea (siempre me han gustado mucho los aliens y monstruos en general) y es bastante refrescante que no fuesen zombies. Aunque personalmente no soy muy fan de hacer barricadas con humanos (a la antigua o de esta nueva forma) al menos estás son más divertidas para aquellos que les mole hacerlas (por el tema de poder hacer torres o incluso plataformas escondidas) y el hecho de que se puedan destruir es, obviamente, un punto a favor comparado con las barricadas indestructibles en la que los humanos automáticamente ganaban en ZM y que son la principal causa de que le tenga tanto asquillo al concepto.

    Personalmente sólo jugué en el equipo alien salvo un par de breves rondas en las que me "obligué" a jugar como humano para ver qué se sentía del otro lado (especialmente para ver si los facehuggers eran realmente tan pequeños como decía la gente), y me lo pasé bastante bien. Los aliens parecen suficientemente diferentes entre sí y se complementan bastante bien teniendo sus puntos a favor y en contra, y parece que en general se recompensa el tener un equipo de aliens bastante variado.

    Aqui dejo mi opinión de cada uno de los aliens y pequeñas sugerencias para cada uno de ellos. (Notese que si pongo varios "buffos" o "nerfs" para la misma clase no quiere decir que necesiten que se le buffeen/nerfeen todas esas cosas, si no que son posibles formas distintas de balancearlo).

    Facehugger:

    En general me ha parecido que el Facehugger es el más poderoso de todos los aliens por el hecho de que es capaz de hacer doble salto (lo cual era en la mayoría de mapas una tremenda ventaja) y porque a menudo puede destruir prácticamente toda la barricada de turno sin que los humanos puedan tener ángulo para verle, pues se puede esconder perfectamente amorrándose a uno de los props que hacen la barricada).
    Cierto que ser pequeño es un punto a favor en sí para que sea más difícil dispararle o verle, pero creo que su mayor ventaja relacionada al tamaño es la de ser "inalcanzable" muchas ocasiones mientras destruye las barricadas de los humanos.

    - Quizás habría que hacerlo ligeralmente más grande (no mucho tampoco).
    - Si sigue siendo igual de pequeño quizás podría tener incluso algo menos de vida, pues se basa en que no lo vean, no en sobrevivir una vez lo han visto (aunque está divertido ir saltando y acuchillando, pero podría hacerlo igualmente con algo menos de vida).
    - El doble salto personalmente me encanta y lo encuentro demasiado divertido como para quitarselo, pero sería planteable quitarselo si llega el punto en que casi todos los jugadores prefieren los facehuggers a cualquier otro alien de a pie.
    - Si fuese posible, estaría bien jugar con el "playerscale" igual que se puede en Source para hacer que los jugadores que manejen Facehuggers sean realmente más pequeños. Esto permitiría a los Facehuggers meterse por lugares donde normalmente no cabe nadie, "correr" por vents y otras zonas donde el resto de jugadores tienen que andar agachados, y al mismo tiempo actuaría un poco como "nerf" al no permitir a los jugadores de Facehugger "ver" a enemigos que no pueden verles a ellos (pues ahora mismo la cámara del Facehugger está metro y medio por encima de su actual "cabeza").
    - Quizás sería planteable hacer que los Facehuggers no pudiesen dañar barricadas (no se si podría hacer), especialmente si se pudiese hacer más pequeño al jugador que lo maneja para hacer que puedan colarse por huecos por los que los aliens de tamaño humano no caben.

    Corroder:

    Hubo un par de momentos en un par de mapas que intenté jugar con el Corroder, y aunque el concepto me gustaba bastante (soy muy fan de escupir nubes corrosivas), en varios de los mapas sufría mucho por no poseer doble salto, que me hacía incapaz de alcanzar ciertas zonas a los que los humanos habían llegado con props, para tener ángulo de tiro. Había un par de sitios "perfectos" para ir a disparar las nubes de corrosión (como un vent en Stormy Night) pero era incapaz de alcanzarlos con este alien, mientras que facehuggers y mantas podían llegar sin problema. Adminto que era bastante frustrante cambiar mi clase a Corroder para un propósito en particular y no ser capaz de alcanzar la zona en cuestión (cuando con el facehugger había llegado sin pensarlo).
    A parte, el daño de la nube de corrosión parecía muy bajo en general, pero resulta que el problema era que al no atravesar paredes y tal, no estaba haciendo daño la mayoría del tiempo.

    - Quizás la nube debería hacer daño en toda la zona que contiene la partícula (vamos, que atraviese paredes). Enviolinador me comentó que quizás teníais que hacer esto debido al lag que las nubes actuales pueden causar en gran número, pero pienso que es un cambio que vendría bien de todas formas, al hacer más comprensible al jugador la zona que está recibiendo daño y evitar cosas raras; aunque sea una putada para los humanos a la hora de escoger ciertos escondites.
    - El daño de la nube me parecía necesitar un buffo, pero aparentemente no estaba haciendo daño la mayoría del rato, así que quizás esté bien tal cual está ahora (o haya incluso que reducir el daño si empieza a atravesar paredes).
    - Es muy molesto (sobretodo actualmente pues no atraviesa paredes) intentar colar una nube de corrosión por un hueco en la barricada/entrada/puerta/vent y que la nube golpee a otro alien y se quede fuera. La nube no debería ser capaz de golpear a otros aliens.
    - Personalmente creo que NO debería hacer daños a otros aliens. A la hora de destruir barricadas como Facehugger, he muerto más veces a la nube de corrosión de un Corroder que contra los humanos.
    - Si pudiese hacerse (creo que me comentó Enviolinador que había problemas) estaría muy bien ver numeritos (en un principio había pensado los típicos numeros verdes de que estás ganando dinero) cuando la nube golpea a humanos, para saber que estás haciendo algo (en lugar de gastar 2 minutos para tirar 7 nubes y que en total no hayan hecho ningún daño a nadie).
    - Quizás podría estar interesante que las nubes hiciesen daño a las barricadas. No sé si lo habréis llegado a probar testeando, pero tiene bastante sentido que el "Corrroder" (que relaciono con "corrosión") corroyese las barricadas. Si hace falta, bajar el daño a la nube para compensar (no sé cuántos ticks hace durante su duración, pero no creo "rompiese" el mod si hiciesen 1 de daño a las barricadas por tick), y desde luego vería "obligado" que afectasen a las barricadas si no se cambian para que el daño atraviese muros.
    - Apretar la E para usar la nube es bastante cómodo e intuitivo... Pero hay mapas que requieren usar la E para abrir puertas. Especialmente molesto ahora mismo que las nubes no atraviesan obstáculos y golpean otros aliens... Si uso la E para abrir la puerta, malgasto mi nube. Si espero a que venga un alien a abrirme la puerta, a parte de que se siente algo ridículo (y quizás no haya otro alien), le golpeo a él y sigo malgastando mi nube... Imagino que la solución sería tener esto en cuenta a la hora de hacer mapas para Prey intentando evitar las puertas que requieran Use para abrirse (o simplemente cambiando las habilidades a click derecho como me ha comentado Envi).

    Manta:

    La Manta me pareció bastante divertida en general, pero en varios de los mapas era directamente injugable y dejaba al equipo con 2 aliens básicos (Corroder y Facehugger) entre los que escoger. Me parece muy importante, a la hora de selecionar los mapas para este modo, tener en cuenta la existencia de las Mantas. Cuando el mapa de turno consiste de habitaciones cerradas todo el rato, la Manta sólo tiene desventajas sobre los otros zombies (poquísima vida, mucho knockback, hitbox rídiculamente grande).

    - Su tamaño en general debería ser más pequeño. Tampoco voy a decir que deberían ser muy pequeñas o diminutas, pero es que ahora mismo es demasiado enorme (el más grande de todos los aliens?) haciendo innecesariamente fácil dispararles cuando no tienen prácticamente vida.
    - Deberían tener algo más de vida. ¿Cuánto más? Depende de cuánto los cambie el tamaño, pero si no se les cambia el tamaño en absoluto, diría que necesitarían casi el doble de vida. He llegado a morir de un solo disparo de escopeta a varios metros (no amorrado). Asumo que mi enorme cuerpo redondo interceptó todos los perdigones.
    - No puedes empezar a "volar" (saltar, XD) si no has empezado saltando. Como ya han mencionado antes, si empiezas "cayendo" sigues cayendo sin poder volar-saltar. Estaría bien si se pudiese arreglar.
    - Les falta maniobrabilidad. Quizás yo soy muy malo y requieren una especie de "bhopping" para sacarles el mayor partido posible, pero en general todo el "volar saltando" se siente un poco flojo. En algunos mapas (notablemente Stormy Nights) interesaba ganar altura para descender sobre los humanos desde la niebla (muy divertido la verdad) pero para ganar altura hay que saltar mucho y al final acabas avanzando a medio metro por segundo. No sé si se podrá hacer, o si daría problemas, pero si existe la posibilidad podría estar interesante intentar darles un vuelo semejante a nadar en agua, permitiendo más control y haciendo su vuelo más interesante a la vista (en lugar de saltos raros). XD
    - Aunque volar en sí ya es bastante divertido (al menos en los mapas donde tiene sentido) siento como si a este alien le faltase un "algo". Si esto fuese otro tipo de juego seguramente esta clase poseería algún tipo de projectil o incluso la nube corrosiva. Quizás (y esto es simplemente una "idea loca") podría estar interesante darle una especie de láser desde el ojo central, que dañase a los humanos.

    Mother Alien:

    De la Alien Queen o Mother Alien o como la queráis llamar no puedo opinar demasiado pues sólo la jugué una ronda (y la segunda que me tocó cambié directamente a otro tipo de alien con !zrespawn). Imagino que es bastante poderosa en general, pues tiene gran cantidad de vida y el doble salto a su favor, pero a la hora de jugar se siente bastante aburrida comparada con los otros aliens, y quizás necesitaría alguna habilidad especial o ser incluso más rápida (estoy pensando en el Zombie Boss de Paranoid) para que sea más agradable de jugar.
    Es un poco raro cuando yo, que sólo quería jugar como alien, me toca ser el alien principal y más poderoso... y decido cambiar de clase porque se siente bastante aburrida en comparación. Quizás esto sólo sea opinión mía, y la gente más "normal" juega a ganar y les parece mejor que otras clases, pero para mí no era el caso.

    - Quizás debería ser notablemente más rápida, incluso aunque fuese a costa de algo de vida y/o resistencia al knockback para hacerla más divertida de jugar.
    - Quizás debería tener alguna habilidad usable (como el Corroder). No tengo muy claro las limitaciones con las que trasteáis a la hora de hacer este plugin, así que tampoco quiero empezar a dar ideas descabelladas, pero lo más básico que se me ocurre sería una nube parecida a la del Corroder, blanca y menos "nube" (vamos, que se vea mejor através de ella), que la dejase en el sitio donde ha sido usada (en lugar de ser un proyectil lanzado) y que regenera a los aliens en su interior. Así cuanto menos sentirías que estás haciendo "algo" por tu equipo a parte de acuchillar una barricada igual que cualquier otro alien.

    Warrior Alien:

    ¿Lo cualo? He tenido que ir a preguntar a Enviolinador adrede si al final había alguna clase que se hiciese invisible (porque algo había oído) y me ha dicho que el Warrior tenía está habilidad. Os juro que cuando jugué, a la hora de escoger clase alien, sólo leía tres opciones (Corroder, Facehugger y Manta) y no hablo metafóricamente y que ignorase al Warrior por ser mala, es que si me salía la opción (que Envi asegura que sí y que estoy tonto) mi cerebro la filtraba automáticamente.
    El caso es que la invisibilidad de esta clase funciona demasiado bien, hasta el punto de que no la veía yo en el menú de seleción de aliens. XD
    Vale... Suponiendo que sí que me saliese y mi cerebro automáticamente la filtrase, imagino que la culpa sería del nombre. "Warrior" es demasiado básico y genérico y aunque parece ser que es el alien con más vida (y asumo que más resistencia al knockback) de los 4 selecionables (lo cual admito son cosas que asume la gente al leer "Warrior"), nada parece indicar que posea ninguna habilidad especial y menos aún relacionada con la invisibilidad.
    Por un lado está bien tener una clase "básica" y que doy por supuesto es la "default" para los que no escogen clase, pero por otro lado yo personalmente nunca la escogería. No sólo prefiero las cosas más divertidas e inusuales que otorgan las otras clases, si no que el Alien Warrior es simplemente (hasta donde yo sé) simplemente un Zombie de Zombie Mod, que a su vez no son más que simplemente un Terrorista con mucha vida.

    El problema con la invisiblidad es triple:

    El primero, que no es algo que se "vea". Ves a las Mantas volando, los Facehugger siendo pequeños y dando doble saltos y los Corroder tirando nubes de corrosión, y al verlos todos en acción piensas "¡Qué guay! ¡Yo quiero hacer eso!". Pero la habilidad especial de los Warriors no se "ve", lo cual hace automáticamente a la clase menos atractiva.

    Lo segundo es que no se "entiende" bien. Cuando vuelas con una Manta, sabes que estás volando y a qué ritmo. Pero cuando te vuelves invisible, aun a pesar de que haya un sonido para indicar cuando te vuelves 100% insivisible, no es algo que puedas "entender" bien (vamos, que necesitas saber de antemano qué va a ocurrir si no te mueves para saber que está ocurriendo cuando no te mueves y oyes un sonido).

    Lo tercero, y más importante con diferencia, es que la invisiblidad-inmóvil no tiene ningún sentido para este estilo de juego. En un juego como el Natural Selecion, donde los humanos han de desplazarse sí que está interesante hacerse invisible es una esquina listo para emboscarles cuando pasen. Pero en Prey, al igual que en el antiguo Zombie Mode, los humanos se pasan los primeros segundos de la partida buscando una zona que defender y ya no la abandonan... y en caso de que la abandonen, es por que ya están muertos, intentando huir con los zombies que han destruido su posición defensiva persiguiéndoles.

    En un principio iba a sugerir una invisibilidad más parecida a la que tenían los humanos en el antiguo mod de Warcraft para el Counter Strike Source, donde el % de invisibilidad se basaba en la velocidad del jugador. Donde estando completamente inmóvil (y con cuchillo) se tenía en torno a un 95% de invisiblidad, moviéndose agachado un 80%, andando un 50%, corriendo un 25% (números sacados de la manga, pero os hacéis una idea).
    Pero es que aun con algo así seguiría teniendo poco sentido la habilidad. Normalmente los humanos defienden siempre en zonas con sólo una o dos entradas, generalmente del tamaño de una puerta o conducto de ventilación, y como no tienen otra cosa que hacer, están mirando ese hueco y seguramente los verían venir de sobra (aunque tendría algo más de juego del que tienen actualmente).
    Otra opción que tienen actualmente los Warrior es quedarse quietos (para hacerse invisible) cerca de una barricada (sin que le vean los humanos), y empezar a romperla (creo que no rompen invisibilidad al atacar, sólo al moverse?), pero no sólo es difícil llegar a la barricada sin ser visto en muchas ocasiones, pero es que aunque lo consigan, si reciben disparos (ya sea de un humano buscando al invisible que rompe la barricada como de rebote porque hay otros aliens siendo disparados en las inmediaciones) se vuelven visibles (y no estoy en contra de eso). Y al final del día ese trabajo (romper una barricada sin ser visto) lo hacen mejor (actualmente) los Facehuggers.

    Al final del día, en este modo, al menos tal cual es actualmente (reminiscente del Zombie Mod) a los aliens sólo les interesan una cosa: llegar hasta los humanos (volar, doble salto, romper la barricada) y aunque la mayor vida y resistencia al knockback del Warrior jueguen en su favor a la hora de romper barricadas o alcanzar humanos que les disparan, su habilidad especial es prácticamente inexistente.

    Una vez más: no estoy seguro de con qué limites jugáis a la hora de crear clases, pero creo que algo que estaría MUY interesante si se pudiese hacer (y me temo que no se podrá) sería darle a los Warriors la habilidad e trepar paredes.
    Y si su especialidad sigue siendo la invisiblidad, quizás deberían ser capaz de mantener parte de ella mientras se muevan lentamente (agachados o andando).
    En cualquier caso, está bien que haya una clase más "normal" y más "fuerte" y que queda bien como clase por default. Es simplemente que no llama mucho jugarla.
    EDIT: Aparentemente, según me comenta Envi, os estáis estudiando la posibilidad de cambiar la invisibilidad con "sentir/ver" humanos a través de las paredes. Eso está bastante interesante y me mola, pero cuidado con el cooldown y el radio de alcance que le dais si queréis que "intentar esconderse y sobrevivir" siga siga siendo una opción para los humanos.

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    En general el mod me ha gustado mucho para lo que es (un survival de esconderse tras barricadas) y las clases de los aliens son bastante diferentes (con respecto al Zombie Mod y entre sí) y divertidas, tienen modelos muy bien selecionados (del mismo estilo/calidad, todos muy guapos) y creo que el nombre que le habéis dado al mod (Prey) suena guay y le queda bien.

    Le faltan algunos retoques aquí y allá e intentar pulirlo, pero le veo bastante futuro.
    Uno de los retoques que aunque sea una tontería lo mejoraría bastante en mi opinión, sería poder ver bien a los ganadores cuando los humanos ganan una ronda (matando a los aliens y/o no devolviendo a la gente a sus equipos originales). Sé que estás cosas a menudo son más problemáticas de conseguir de lo que parece, pero queda bastante feo cuando, tras ganar los humanos, al apretar tabulador no puedo saber quienes eran los humanos que han ganado esa ronda en particular.

    Personalmente tambien me gustaría que hubiese más clases de aliens (aunque sólo hubiese 4 distintas para escoger por mapa) porque me gustan mucho los monstruos y bichos en general y las clases jugables con habilidades especiales; pero entiendo que puede acabar jodiendo el gameplay o simplemente habiendo "demasiados tipos". Si pudiese escoger una clase para añadir me inclinaría por algo parecido al Onos del Natural Selection (un bicho grande, lento, que salte muy poco y duro de matar). Podría ser incluso immune al knockback, y aunque tubiese mucha vida, su enorme tamaño y lentitud podrían hacer que fuese relativamente "fácil" de matar. Aunque admito que esta clase sería más divertida y fácil de balancear si pudieséis jugar con el modelscale de los jugadores, haciendo al jugador que manejase este Alien más grande e incapaz de atravesar puertas pequeñas o meterse por conductos de ventilación.

    Tambien creo que merecería le pena plantearse si una versión de Team 1 vs Team 2 de este modo (quizás con mapas adredes) podría estar bien, y creo que, si no lo habéis hecho, deberíais dedicarle al menos un mínimo de tiempo a estudiar esta posibilidad. Testearla un poco tampoco debería dar demasiado trabajo (simplemente jugar un Dust sin respawn donde el equipo CT son humanos y el T son aliens) y podría darle algo de juego y variedad por el simple hecho de que hubiese a veces humanos buscando y cazando aliens (o luchando en igualdad de condiciones, vamos).
    Tened en cuenta que quizás habría que reducir/aumentar la vida/daño de algunas clases para este tipo de juego. Sería cosa de ir viendo.

    Y otra cosa... Ahora mismo el mod usa el sistema de "infeción" del Zombie Mod (con la diferencia de que hay que matar al humano en lugar de simplemente tocarlo). Esto en sí (que no sea instantáneo) es una mejora y es más apropiado para el mod, pero me preguntaba: ¿os habéis llegado a plantear que NO haya infección directamente? Si entra 1 alien y mata a 2 personas, no sólo quiere decir que ya esté la barricada rota, si no que habrá 2 personas menos defendiendo contra el siguiente asalto y 2 jugadores más (una vez respawneen como aliens) en el equipo enemigo. Quizás podría estar interesante y darle algo más de vidilla si los aliens matasen en lugar de infectar (aunque los jugadores muertos acabasen respawneando como aliens). Imaginate estar defendiendo con tu equipo y que tras entrar un par de aliens y matar a un humano no supusiese una derrota instántanea (pues no aparecerían aliens al top de vida de la nada) y existiese la opción de matar a los aliens que han roto las defensas e intentar reconstruir la barricada, prepararse para el siguiente asalto o empezar a huir y cambiar de posición en lugar de perder automáticamente porque cada cuchillazo que dan los aliens los hace más fuerte con refuerzos que aparecen enmedio del combate.
    Y si se pudiese tener ambas cosas que, una vez más, no lo sé; quizás podría estar interesante que la especialidad de algún alien (Infector? Mother Alien?) fuese infectar (transformar) a los humanos que mata, en lugar de matarlos normalmente como harían el resto de aliens.
    Y ya puestos a "soñar"... Si los aliens matasen de normal, y los "Infectors" infectasen... ¿Podría haber una clase especial de Alien (tipo humano-infectado/zombie) que sólo pudiese jugarse al morir a mano de un Infector? Tipo un zombie lentillo con relativamente poca vida (1-2K?), lo justo para que siguiese existiendo de vez en cuando el caos de que empiezan a aparecer enemigos mientras luchas pero que fuesen posibles de matar y sobrevivir si hay suficientes humanos. Al morir (o forzar !zrespawn) estos "Infectados" dejarían de serlo y serían simplemente el alien que tenían selcionado. XD


    PD: Perdón por el tostón de texto. Muy guapo el mod. XD
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    Astornauta Miembro

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    Si se llegase a cambiar el facehugger y se hiciese mas grande, un poco mas de vida tambien le vendria bien acorde con su cambio en el tamaño.
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    Cisneros VIP

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    Para vosotros jugadores! xD
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    wan186 Miembro

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    I finally found what make my server crash randomly... Sourcemod logs didn't reported anything, but Windows event manager did. It was the sqlite DLL...
    I just updated to latest SourceMod version (1.8 build 5916, released the 05 June), and now it's op. I don't know what version you're running just now, but if that could help you... ;)

    Enviolinador Miembro

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    We have kept polishing the Prey gamemode. As a quick summary, this is done now:
    • Fixed (probably) the crashing on map change.
    • Changed the way Corroder's acid spits work, filtering damage to humans only and being blocked only by specific entities and materials (now ignores players, props and grates).
    • Classes were balanced a bit more.
    We have been thinking about some of the issues right now:
    • Active skills (only the acid spit at the moment) use E, which is annoying when opening doors. We have been thinking about moving it to right mouse click (and removing 'strong stabs') or perhaps doing something more convoluted, like detecting if the player is actually using something.
    • The warrior class is near useless. We are thinking about giving this class a 'human detection' skill. With it, warriors will be able to smell humans through the map and spot them.
    • Kaem tried to resize the facehugger, but its skeleton seemed to break. A solution could be to make it so that the facehugger has very low HP, enough to be killed in one shot.
    In the future, the idea is to have human classes. I'm posting these progress notes so that we all discuss the issues at hand and you help us outline some of the human classes (remember that simple is usually good, and that players shouldn't need a tutorial if possible!). It'd be fun to finish the Prey gamemode and turn it into something that can be enjoyed routinely.

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