Hints

La manera en la que se divide tu nivel en distintos visleafs afecta -y mucho- a la velocidad de tu mapa. Volvamos al mapa de ejemplo del capítulo anterior:

Imaginemos que en vez de dividirse como muestra la imagen superior, se divide de esta manera:
En este caso, el visleaf del jugador (en azul) puede ver el resto de leafs del nivel, haciendo que de esta manera, el número de fps disminuya, al mostrarse el nivel entero. Este es solo un ejemplo de cómo, a pesar de ser el mismo mapa, su resultado final varie solamente por los visleafs.

Sin embargo existe una manera de controlar la manera en la que nuestro nivel se divida en visleafs, y de esto trata este punto; mostrar las herramientas necesarias para forzar esa “división” y no dejarla al azar del programa compilador.

Para ello utilizaremos la textura hint que marcará el lugar por donde el nivel ha de dividirse:

En la imagen anterior distinguiremos la línea azul-claro y marrón, teniendo la primera la textura tools/toolsskip y la segunda la textura tools/toolshint De esta manera obtendremos el siguiente resultado:
No solo el visleaf ha dividido las dos habitaciones, si no que hemos optimizado el mapa reduciendo el número de visleafs. Como el programa de compilación ha detectado que la habitación de la izquierda ya es un cuadrado, no ha encontrado motivos para dividirlo en numerosos visleafs más. Crear un sólido con la textura hint en la entrada de otra habitación reducirá en dos visleafs el número total de estos en el mapa. Puede parecer que es una reducción insignificante, pero poco a poco, y conforme más veces repitas el proceso, irás reduciendo el tiempo de compilación y ganarás más fps.