Hay un refrán que dice: “Más vale prevenir que curar” , por eso en este apartado vamos a dedicar un tiempo a corregir todos esos fallos que solemos cometer para realizar una correcta optimización.
1.1 Skybox
El primer paso para una correcta optimización es evitar la creación de una skybox de tamaño descomunal que englobe todo nuestro mapa. Suele ser un error muy común entre los iniciados, y es algo que hay que evitar a toda costa; para ello explicaremos distintas situaciones:



1.2 Arregla los leaks
La presencia de un leak en tu mapa no es nada bueno; incrementará el tiempo de compilación y en la mayoría de los casos hará que esta falle. Por lo tanto dedica tiempo a encontrar y solucionar todos los leak. Cargar un punto de fuga desde el menú Map te ayudará a localizarlos:
Si deseas obtener más información acerca de los Leaks, existe un artículo en la Wiki de desarrollo de Valve que lo explica.
1.3 No abuses de la luces dinámicas
Las luces dinámicas son un tipo especial, ofrecen un gran impacto visual y una gran vistosidad, pero tienen un problema, que los efectos de dichas luces se calculan mientras juegas, por lo que un exceso de este tipo de luces provocarán un menor rendimiento. Todo lo que ahorres el juego lo podrá invertir en otros aspectos tales como la IA, o la física, por tanto estudia muy bien el tipo y cantidad de luces que vas a situar en tu mapa.
1.4 No hagas displacements innecesarios
Has creado una bonita casa de campo, y debajo de esta hay una gran cantidad de displacements que nadie va a ver, y lo peor de todo ¡es que se renderizan todos! Evita los displacements innecesarios que incrementarán el tiempo de compilación y disminuirán el rendimiento.
1.5 No superpongas sólidos
Si hay algo que demuestra la falta de interés y de trabajo es superponer los sólidos ¡No seas vago! Además de facilitarte el trabajo a la hora de mapear, tu mapa quedará mucho más limpio.
1.6 No uses la herramienta Carve
Nunca uses la herramienta carve, aunque parezca lo más sencillo y cómodo del mundo lo único que harás será generar un montón de brushes innecesarios que ralentizará tu mapa. En el siguiente ejemplo vemos que a la izquierda se ha usado la herramienta carve, mientras que en la derecha se ha creado manualmente el sólido deseado; juzga por ti mismo:
1.7 Utiliza el agua con moderación
¡Qué bonita queda el agua en el motor Source! Sin embargo, el agua es uno de los elementos que más cuestan a la hora de compilar. En mapas multijugador evita las grandes extensiones de agua. Si por el motivo que fuese necesitas situar agua obligatoriamente en el mapa, pero causa mucho lag, hay una serie de cosas que puedes hacer:
1.8 Haz los sólidos con una medida estándar
Y con una medida estándar me refiero a que cumpla x^2, por ejemplo; 8,16,32,64,96,128,256,512 etc. Crear unos sólidos con una medida estándar no solo ayudará a tener un mapa mucho más organizado y claro, también prevendrá la aparición de los temidos leaks.
1.9 Limita la visión del jugador
Si desde un punto se puede ver el mapa al completo, no hay mucha optimización que puedas hacer en este caso. Trata de bloquear la visión del jugador con edificios altos e intenta “esconder” en gran medida los elementos del mapa para aligerar la carga del mismo.