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Preparación a la Optimización

@Morell📅 March 17, 2011⏱ 6 min de lecture👁 330 vues💬 1 postGuías y Tutoriales
Morell
@MorellOPOriginal
📅 17 mars 2011#1

Hay un refrán que dice: “Más vale prevenir que curar” , por eso en este apartado vamos a dedicar un tiempo a corregir todos esos fallos que solemos cometer para realizar una correcta optimización.

1.1 Skybox

El primer paso para una correcta optimización es evitar la creación de una skybox de tamaño descomunal que englobe todo nuestro mapa. Suele ser un error muy común entre los iniciados, y es algo que hay que evitar a toda costa; para ello explicaremos distintas situaciones:

  • En este primer caso se ha creado una enorme skybox (en azul) que engloba todo el mapa, un grave error que hay que corregir ya que todo el espacio marcado en rojo y verde es un espacio inútil que el jugador no ve y que está consumiendo recursos inútilmente.

image

  • Al contrario que en la primera situación, se ha corregido ese malgasto de skybox que se ha descrito con anterioridad. Esta situación nos ofrece una ventaja frente a la tercera situación; y es que al existir una skybox que englobe todos los edificios, las herramientas de compilación entenderán que el jugador puede ver desde un edificio más pequeño los edificios más grandes, cosa que no ocurre en la tercera situación a pesar de que los edificios sean mucho más grandes.

image

  • En esta situación nos encontramos con una skybox muy optimizada, pues se elimina al máximo los espacios inútiles. Este ahorro repercute de una manera especial descrita en el segundo caso. Se suele utilizar para situaciones en las que el jugador va a estar en un entorno interior, con algún espacio exterior, pero sin embargo este no adquiere un especial protagonismo o ni siquiera va a poder acceder a ellas. Mucho cuidado con la excesiva optimización de la skybox, poner un límite excesivo puede llevar al extremo de “ahogar” al jugador.

image

  • Esta es quizás la situación ideal. La skybox permite al jugador ver el mapa completo, pero a su vez se elimina ese espacio innecesario mencionado en la primera situación. Si además combinamos esta situación con una skybox 3D obtendremos un escenario que nos transmita una sensación mayor de amplitud.

image 1.2 Arregla los leaks

La presencia de un leak en tu mapa no es nada bueno; incrementará el tiempo de compilación y en la mayoría de los casos hará que esta falle. Por lo tanto dedica tiempo a encontrar y solucionar todos los leak. Cargar un punto de fuga desde el menú Map te ayudará a localizarlos:

image Si deseas obtener más información acerca de los Leaks, existe un artículo en la Wiki de desarrollo de Valve que lo explica.

1.3 No abuses de la luces dinámicas

Las luces dinámicas son un tipo especial, ofrecen un gran impacto visual y una gran vistosidad, pero tienen un problema, que los efectos de dichas luces se calculan mientras juegas, por lo que un exceso de este tipo de luces provocarán un menor rendimiento. Todo lo que ahorres el juego lo podrá invertir en otros aspectos tales como la IA, o la física, por tanto estudia muy bien el tipo y cantidad de luces que vas a situar en tu mapa.

1.4 No hagas displacements innecesarios

Has creado una bonita casa de campo, y debajo de esta hay una gran cantidad de displacements que nadie va a ver, y lo peor de todo ¡es que se renderizan todos! Evita los displacements innecesarios que incrementarán el tiempo de compilación y disminuirán el rendimiento.

1.5 No superpongas sólidos

Si hay algo que demuestra la falta de interés y de trabajo es superponer los sólidos ¡No seas vago! Además de facilitarte el trabajo a la hora de mapear, tu mapa quedará mucho más limpio.

1.6 No uses la herramienta Carve

Nunca uses la herramienta carve, aunque parezca lo más sencillo y cómodo del mundo lo único que harás será generar un montón de brushes innecesarios que ralentizará tu mapa. En el siguiente ejemplo vemos que a la izquierda se ha usado la herramienta carve, mientras que en la derecha se ha creado manualmente el sólido deseado; juzga por ti mismo:

image 1.7 Utiliza el agua con moderación

¡Qué bonita queda el agua en el motor Source! Sin embargo, el agua es uno de los elementos que más cuestan a la hora de compilar. En mapas multijugador evita las grandes extensiones de agua. Si por el motivo que fuese necesitas situar agua obligatoriamente en el mapa, pero causa mucho lag, hay una serie de cosas que puedes hacer:

  • Evita en la mayor medida que las entidades toquen el agua. Cualquier entidad que toque el agua será renderizada dos veces; una vez normal y una segunda vez para añadir los efectos de agua.
  • Haz el agua “barata”. Que no es otra cosa que usar texturas de menor calidad (aquellas que posean el nombre “cheap”) no quedarán tan realistas pero son más fáciles de renderizar y producen menos lag. Por otro lado, crea un water_lod_control , que hará que el agua de nuestro alrededor sea increiblemente realista, pero la que está fuera de nuestro campo de visión no, aligerando así el consumo de recursos.
  • Reduce el tamaño del agua. Es muy común llegar a poner agua donde no se va a ver. Ajusta el tamaño para que no sobrepase demasiado.

image 1.8 Haz los sólidos con una medida estándar

Y con una medida estándar me refiero a que cumpla x^2, por ejemplo; 8,16,32,64,96,128,256,512 etc. Crear unos sólidos con una medida estándar no solo ayudará a tener un mapa mucho más organizado y claro, también prevendrá la aparición de los temidos leaks.

1.9 Limita la visión del jugador

Si desde un punto se puede ver el mapa al completo, no hay mucha optimización que puedas hacer en este caso. Trata de bloquear la visión del jugador con edificios altos e intenta “esconder” en gran medida los elementos del mapa para aligerar la carga del mismo.

📋 Ce post fait partie du forum historique de Mapeadores. Le contenu est préservé tel qu'il a été publié à l'origine.