[ATTACH=full]3272[/ATTACH] Seguro que alguna vez habéis pensado en [B]crear un mapa para Zombie Escape[/B] pero no sabéis por donde empezar, por lo que me he tomado la molestia de crear este tutorial. Antes de nada, os recomiendo que os veáis los siguientes vídeos para poder tener unas pequeñas nociones del Hammer Editor: Parte 1[/URL] y [URL='/t/como-empezar-a-mapear-parte-2/1867']Parte 2 (Estos dos videotutoriales se basan en el SDK del CS:S por lo que si queréis crear un mapa para CS:GO tendréis que usar el Counter Strike: Global Offensive SDK). Para hablar un poco de todo, vamos a dividir la explicación en tres partes: el comienzo/spawn, la carrera y el final.
El Comienzo/Spawn: El comienzo es la parte más importante del mapa, ya que si no se hace bien puede provocar que el mapa sea el menos jugado del servidor, ya que la gente pensará que es demasiado difícil o incluso imposible.
Vamos a tratar tres tipos de Spawns:
[ATTACH=full]3266[/ATTACH] En la mayoría de los casos, el spawn se tiene que pensar para que los jugadores tengan que escapar por lo menos durante 30 segundos antes de reagruparse y hacer caminos alternativos (para que no se líe demasiado, ya que si hay por ejemplo, tres grupos de humanos y uno se infecta, aún quedarán dos), intentar no usar filtros o muros invisibles y que sea fácil de seguir. Es importante que no se añada un hold antes de los 30 segundos por que es posible que aún no haya salido ningún zombie. Y tampoco se debe usar un filtro/bloqueo de zombies antes de esos 30 segundos, por que podría bloquear a los humanos Ts y eso no debería pasar.
Un ejemplo de spawns que no están bien pensados para nuestra configuración sería los de la ze_Pirates_Port_Royal (CS:GO).
La Carrera/Parte central del mapa: Esta parte es la más sencilla del mapa, la carrera para llegar al final. Se tiene que tratar de hacer fácil y agradable. Premiar a los humanos más rápidos pero sin castigar a los últimos, que normalmente se quedan a cubrir. Se tienen que tener en cuenta estos puntos al planificar el mapa:
Intentar no hacer un mapa que sea todo correr o todo obstáculos, se tiene que encontrar el punto medio para que sea divertido tanto para los humanos como para los zombies. Marcar de alguna forma la zona por donde se tiene que ir para que sea intuitivo, por ejemplo, usar una textura de hierba y ponerle un camino de arena para indicar por donde se tiene que ir, poner granadas/vida/items para que la gente vaya en la dirección que nosotros queramos, o simplemente usar flechas o señales para guiar al jugador.
[ATTACH=full]3269[/ATTACH] No pongáis trenes o plataformas que se van a los pocos segundos por que entonces solo vais a conseguir que la mayoría de jugadores se queden atrás. Los caminos alternativos hacen que el mapa no sea siempre igual y puede pasar lo mismo que en la parte del spawn, un grupo se infecta pero los demás se salvan, eso si, intentad no poner caminos secretos que puedan dar una gran ventaja. También es recomendable bifurcar los caminos todo lo posible en los momentos donde creamos que los humanos van a ser mayoría, porque si bifurcas cuando hay pocos se vuelve injugable.
[ATTACH=full]3270[/ATTACH] Hacer algún hold por el medio del mapa, dependiendo de la duración que queramos darle, para que la distancia entre los humanos y los zombies sea pequeña y siempre haya que estar mirando atrás por si vienen. También es necesario poner pequeños encuentros para que los humanos tengan que reaccionar de forma rápida y de esta forma sea mucho más divertido, calculando los tiempos para defender y demás. [ATTACH=full]3268[/ATTACH] Los teletransportes en mapas lineales son muy importantes, ya que se tiene que tener en cuenta que puede que algún zombie muera o se conecte al servidor tarde y se tiene que hacer algo para que no tenga que empezar desde el inicio del mapa. También son útiles para que los humanos no se queden en un punto bloqueando el paso y sin avanzar. Por último, es importante resaltar los botones que deben ser accionados para que no se pierda tiempo en el momento de cubrir, por ejemplo, usando un sprite de color verde que al presionarlo se ponga de rojo o usar la entidad glow.
[ATTACH=full]3267[/ATTACH] Ejemplos de mapas con cosas mal pensadas:
El Final: Es importante que el final sea algo épico, por ejemplo, que los humanos puedan ver como todo se destruye o que te tengas que escapar subiendo a un helicóptero, un barco o entrando en un bunker. Todo vale si se ofrece como un reto para los humanos que han sobrevivido, pero tampoco tiene que ser muy difícil. Es recomendable que se tenga que sobrevivir por lo menos 60 segundos antes de que explote la nuke.
[ATTACH=full]3271[/ATTACH] Buenos finales:
Malos finales:
Algunos Consejos más:
Te falta decir qué hacer para que no tire clientes.
Te falta decir qué hacer para que no tire clientes.MO
Eso te lo dejo a ti, pero se tendrían que hacer algunos más específicos.
Gracias morell esto me va a ayudar un monton
Acuérdate de robar partículas a otras personas y poner a tus amiguitos en los creditos.
Te falta decir qué hacer para que no tire clientes.MO
Lo primero y más importante es no poner la cyberderp.
Si se parece a esto es que vuestro mapa es 10/10. PERO OJO! SI OS LO VE NINTENDO EMPEZAD A CORRER!
Pon música de Pendulum , eso hará a tu mapa un 200% mejor
Puede sonar algo pesimista pero por pura experiencia si tengo que dar un consejo es el siguiente;
Terminarlo.
Si os gusta mapear buscar un concepto que realmente os guste y encontréis motivación. Son muchos los que empiezan y pocos los que acaban.
Bueno pero Lo Que Yo Quiero Saber Es Como Ago Para Aserlo Yo Quiero Hacer Un Zombie Escape Para Cs 1.6 pero no se cuales entidades tengo que poner y esas cosas