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[WIP]ze_minecraft_world

@eNnerGy📅 March 17, 2012⏱ Время чтения: 45 мин👁 1 083 просмотров💬 72 сообщения❤️ 13Mapas
SL
@Sliver826
📅 14 апреля 2012 г.#31

DIOS! Que ganas tengo de probar el mapa xDDDDD El exterior de la iglesia te lo podría currar un poco más pero aún así está quedando perfecto.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 14 апреля 2012 г.#32

¿Cómo el exterior? Si te refieres a lo que es la ciudad, y zonas verdes sin nada ahí tengo que poner todavía muchas cosas, y si te refieres a la estructura de la iglesia es que no se que ponerle y que quede bien… Si es eso y se te ocurre algo dímelo porque yo tengo muy poca imaginación para estas cosas jaja.

SL
@Sliver826
📅 14 апреля 2012 г.#33

Esa es el problema más común de los mappers, que llega un momento en el que no sabes que poner para que no quede tan soso xD A mí tampoco se me ocurre nada pero p te recomiendo coger el MC, hacer la iglesia e ir probando cosas xD. Es mucho curro pero al hacer mi mapa me ha ayudado mucho.

Por cierto, ¿Cómo narices has cambiado la textura de la skybox? Yo lo llevo intentando un rato pero por mucho que edito la textura en “map_properties” se ve como “rayado” xDDDD

Un saludo!

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 14 апреля 2012 г.#34

Soy demasiado vago como para hacer eso xD, supongo que buscaré iglesias o construcciones en general para ver como les dan detalle otras personas. El skybox simplemente tengo puesto en map properties minecraft_sky_ y me va perfectamente… Si tienes eso y sigue sin irte prueba usando http://www.interlopers.net/errors a ver si es por un leak o alguna cosa extraña…

SL
@Sliver826
📅 14 апреля 2012 г.#35

ALELUYA! xDDDDD Ya va perfectamente y no se ve “rayado”. Lo que yo tenía puesto en map properties era esto:

minecraft_sky_rt

Bueno, dentro de poco publico capturas de mi mapa y a ver cuando sacas una “snapshot” del tuyo xDDDDD

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 20 апреля 2012 г.#36

Buff dentro de poco… Jaja le queda muchísimo todavía. Estoy ahora trabajando en el sistema de noche/día, y la verdad he de decir que el resultado está mucho mejor de lo que esperaba. A ver si este finde añado un par de edificios más a la ciudad y publico unas capturas.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 19 июня 2012 г.#37

A ver sabia comunidad, sé que hacía ya mucho que no actualizaba el post, pero estoy teniendo problemas con el mapa. Tras compilar tan solo una parte (La de la ciudad) Me da un error (hl2.exe ha detectado un problema y va a cerrarse) y se cierra el counter strike source :S. No sé a que se puede deber… en interlopers.net/errors pego el log de compilación y no me dice nada, solo que estoy en vvis fast y que tengo un areaportal mal colocado pero eso no da problemas graves en teoria… (o nunca me los había dado). El log de compilación es este:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012)
8 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.vmf
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_e.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_e.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/weed_7.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/weed_7.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/melon_seed_1.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/melon_seed_1.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/pumpkin_seed_0.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/pumpkin_seed_0.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_a.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_a.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material ENNERGY/MINECRAFT/WATER is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
Material eNnerGy/Minecraft/water is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
Material ENNERGY/MINECRAFT/LAVA is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*), 
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...Wrote C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.lin
Areaportal leak ! File: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.lin 
Brush 112321: areaportal brush doesn't touch two areas

Brush 112821: areaportal brush doesn't touch two areas
done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 962 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/minecraft_sky_*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/minecraft_sky_*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (2699101 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 7227 texinfos to 2437
Reduced 117 texdatas to 106 (3812 bytes to 3160)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
10 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1"

Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012)
fastvis = true
8 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.prt
7554 portalclusters
22937 numportals
BasePortalVis:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
Optimized: 2932811 visible clusters (6.76%)
Total clusters visible: 43402869
Average clusters visible: 5745
Building PAS...
Average clusters audible: 7543
visdatasize:13493148  compressed from 14382816
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
27 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters:  -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1"

Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012)

Valve Radiosity Simulator     
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (4.34 seconds)
43391 faces
5841010 square feet [841105536.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
43391 patches before subdivision
290299 patches after subdivision
sun extent from map=0.052336
152 direct lights
BuildFacelights:     0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (167)
BuildVisLeafs:       0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (325)
transfers 74034440, max 8053
transfer lists: 564.8 megs
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(408453, 304520, 215096)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(41203, 21987, 78398)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(8804, 4935, 22796)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1759, 647, 13393)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(458, 185, 4166)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(131, 49, 2559)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(43, 18, 804)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(16, 7, 501)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(6, 3, 158)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(3, 1, 99)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 31)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(1, 0, 20)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(0, 0, 6)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(0, 0, 4)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #15 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight:         0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(0, 0, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1604 sec>
FinalLightFace:      0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (54)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names       Objects/Maxobjs  Memory / Maxmem  Fullness 
------------       ---------------  ---------------  -------- 
models                 279/1024        13392/49152    (27.2%) 
brushes               7325/8192        87900/98304    (89.4%) VERY FULL!
brushsides           46314/65536      370512/524288   (70.7%) 
planes                7106/65536      142120/1310720  (10.8%) 
vertexes             61984/65536      743808/786432   (94.6%) VERY FULL!
nodes                21364/65536      683648/2097152  (32.6%) 
texinfos              2437/12288      175464/884736   (19.8%) 
texdata                106/2048         3392/65536    ( 5.2%) 
dispinfos                0/0               0/0        ( 0.0%) 
disp_verts               0/0               0/0        ( 0.0%) 
disp_tris                0/0               0/0        ( 0.0%) 
disp_lmsamples           0/0               0/0        ( 0.0%) 
faces                43391/65536     2429896/3670016  (66.2%) 
hdr faces                0/65536           0/3670016  ( 0.0%) 
origfaces            23611/65536     1322216/3670016  (36.0%) 
leaves               21644/65536      692608/2097152  (33.0%) 
leaffaces            48845/65536       97690/131072   (74.5%) 
leafbrushes          16687/65536       33374/131072   (25.5%) 
areas                    2/256            16/2048     ( 0.8%) 
surfedges           293230/512000    1172920/2048000  (57.3%) 
edges               171391/256000     685564/1024000  (66.9%) 
LDR worldlights        152/8192        13376/720896   ( 1.9%) 
HDR worldlights          0/8192            0/720896   ( 0.0%) 
leafwaterdata           12/32768         144/393216   ( 0.0%) 
waterstrips           2997/32768       29970/327680   ( 9.1%) 
waterverts               0/65536           0/786432   ( 0.0%) 
waterindices         55782/65536      111564/131072   (85.1%) VERY FULL!
cubemapsamples           0/1024            0/16384    ( 0.0%) 
overlays                 0/512             0/180224   ( 0.0%) 
LDR lightdata         [variable]    18025304/0        ( 0.0%) 
HDR lightdata         [variable]           0/0        ( 0.0%) 
visdata               [variable]    13493148/16777216 (80.4%) VERY FULL!
entdata               [variable]      186599/393216   (47.5%) 
LDR ambient table    21644/65536       86576/262144   (33.0%) 
HDR ambient table    21644/65536       86576/262144   (33.0%) 
LDR leaf ambient     59769/65536     1673532/1835008  (91.2%) VERY FULL!
HDR leaf ambient     21644/65536      606032/1835008  (33.0%) 
occluders                0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder polygons        0/0               0/0        ( 0.0%) 
occluder vert ind        0/0               0/0        ( 0.0%) 
detail props          [variable]           1/12       ( 8.3%) 
static props          [variable]           1/16076    ( 0.0%) 
pakfile               [variable]       89961/0        ( 0.0%) 
physics               [variable]     2699101/4194304  (64.4%) 
physics terrain       [variable]           2/1048576  ( 0.0%) 

Level flags = 0

Total triangle count: 112069
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
9 minutes, 52 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike\maps\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp"

Y bueno, también os dejo algunas imágenes de como va la zona de la ciudad en el mapa (que es la que quiero compilar). (Tengo también la zona de la mina con muchos cambios, pero todavía no está terminada, tengo que meterle algún “ore” más y modelar el techo y curvas mejor en algunas zonas.

image image image image

Ah, y se me olvidaba, el sistema de día/noche ya está terminado y va de lujo :D.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 17 октября 2012 г.#38

Bueno, tras un verano de no dar palo al agua, y estar más tiempo fuera de casa que en ella retorno con el mapa jaja. En estas últimas semanas he dedicado bastante tiempo a construir edificios para la ciudadad, que ya se ve mucho más poblada, mejorar el sistema de día/noche (Gracias Darck por tus sabios consejos), seguir construyendo el spawn que ya esta casi acabado (sólo queda decoración y optimización), solucionar errores, y convertir a modelos los edificios y cosas no relevantes para el desarrollo del mapa, sé que con esto pierdo calidad pero me ha parecido la mejor opción para no superar el número máximo de brushes del hammer, y como también esto se supone que es minecraft… jaja. Bueno dicho esto aquí dejo unas capturas de como va quedando el mapa: image image image image image image image image image image image image

KA
@Kaesar
📅 17 октября 2012 г.#39

Me alegro de que vuelvas con tu proyecto.

Morell
@Morell
📅 18 октября 2012 г.#40

Por fin xD Se podría hacer estilo la campaña del L4D2 en el que hay modelos de zombies y survivors que remplazan los originales. Podría quedar muy bien, si te interesa dímelo.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 18 октября 2012 г.#41

No se si dices hacer el mapa también para l4d2 (cosa que había pensado), o poner de skin al jugador en el juego los modelos de minecraft. Lo de poner la skin al jugador de los modelos de minecraft lo había pensado, pero tal como tengo hecha la tienda ahora sería complicar las cosas. Uno de los bonus de coger un objeto es que por ejemplo los objetos con el modelo de “Steve” en la tienda te dan el bonus de correr pulsando dos veces la tecla “W”… Respecto a lo de l4d2, viendo las limitaciones del motor source en cuanto a tamaño de los mapas, he visto que sería prácticamente imposible hacer lo que tenía pensado al principio de 3 mapas distintos en uno, y lo que he pensado es hacerlo en 3 mapas separados en counter strike source, y luego portarlo al CS:GO y al L4D2, pero lo primero sería terminar los mapas jaja.

Morell
@Morell
📅 18 октября 2012 г.#42

No me refiero en hacerlo para L4D sino portar los modelos que usa este mapa http://www.l4dmaps.com/details.php?file=14983 Estos son los zombies: http://www.l4dmaps.com/details.php?file=17902 y los humanos que ya saque: http://mapeadores.com/topic/3952-pack-left-4-dead-minecraft-style/

Pero sería para el servidor cuando se jugara al mapa.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 18 октября 2012 г.#43

Ahora que lo dices, Hannibal lo hace sin plugins en sus mapas… no se muy bien como funciona su método, pero en el caso de que me decida a poner skins para todos los jugadores (cosa que dudo ahora mismo) supongo que buscaría una manera de hacerlo con un plugin, aunque sea de la forma que sea dado el funcionamiento de la tienda del spawn me traería problemas, quiero diferenciar a los jugadores que se han pasado alguna vez el mapa de los que no con el modelo de Steve, y la unica manera que se me ocurre es la cutre de un prop_dynamic. Bueno, de todas formas acepto lo que diga la comunidad jaja, si tenéis ideas de como hacer que quede mejor avisad por loca que parezca la idea jaja.

KA
@Kaesar
📅 18 октября 2012 г.#44

Yo opino que pongas lo que tenias pensado en la tienda, luego yá cada server que ponga los skins que quiera en este caso, nosotros pondriamos algunos skins del mapa que dice Morell, siempre respetando lo que tengas en la tienda para diferenciar skins del mapa a skins del servidor. :slight_smile:

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 18 октября 2012 г.#45

Bueno, dado que ya tengo la ciudad completa al menos en cuanto a estructuras, me gustaría en breves sacar una prueba de la primera fase del mapa para probarla e ir arreglando cosas poco a poco. A ver si en estas semanas dedico un poco de tiempo a decorar las cuevas y terminar la parte lógica del mapa para probarlo cuanto antes, y luego ya dedicar todo el tiempo nada más que a decorar por dentro las casas, solucionar bugs y optimizar.

Morell
@Morell
📅 19 октября 2012 г.#46

Cuando tengas una versión “testeable” nos lo dices y lo probamos en el servidor o en uno de pruebas.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 28 октября 2012 г.#47

A ver, esta semana he estado de exámenes y no he hecho mucho del mapa, estoy terminando el sistema de compra del spawn (que básicamente lo he tenido que cambiar para que funcionase bien y hacerlo de nuevo). De lo malo este finde he actualizado el pack de texturas con 200 texturas nuevas, hasta la 1.4.2 de minecraft (La mayoría son sprites de los items de minecraft cuando los tiras al suelo) y me ha llevado bastante tiempo. A ver si lo subo esta semana si veo que está todo en orden.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 31 октября 2012 г.#48

Bueno, no he hecho mucho del mapa estos últimos días(al menos no lo suficiente para mostrarlo), pero he actualizado el texture pack, aquí os lo dejo:

[center]image 5091045768e65.jpg640×1070 Descarga[/center]

Morell
@Morell
📅 11 ноября 2012 г.#49

Ya tengo ganas de probarlo! xD

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 30 декабря 2012 г.#50

Bueno, como “regalo” de navidad os traigo un par de fotografías del mapa jaja. He decidido que al final el mapa solo consistirá en una parte con varios niveles de dificultad y una ronda zm, porque estoy forzando ya demasiado el motor source, y veo que no va a dar para todo lo que quería hacer. Por ello he cambiado el final del mapa, y ahora será una batalla en el The End contra el enderdragon. He estado los últimos días trabajando en la parte “lógica” de la batalla y ya está terminada, ahora solo me queda seguir añadiendo bloques al The End. Y, en la otra fotografía, veréis lo que os espera al final de las cuevas, la entrada del Stronghold que contiene el portal al The End. En esa zona los jugadores tendrán que aguantar a los zombies mientras un jugador o varios (al gusto) activan 4 palancas que les abrirán las puertas al Stronghold. Bueno, dicho esto, ahí van las fotografías, y Feliz Navidad y próspero año nuevo a todos, no os paséis con la bebida (que ya lo hago yo por vosotros) jaja.

image image

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 3 февраля 2013 г.#51

Bueno, estoy ya terminando una “Alpha” del mapa, pero sigo teniendo problemas con la optimización. Los tiempos de compilado son excesivamente largos (He estado 4 horas para compilar la zona del stronghold en modo normal y he desistido). En resumen tengo que ponerme a ver si aprendo un poco de hints y areaportals y ese maravilloso mundo de optimizar que aborrezco jaja.

Morell
@Morell
📅 3 февраля 2013 г.#52

Tengo muchas ganas de ver el mapa xD A ver si consigues sacar la alpha y lo probamos…

WrbOObs
@WrbOObs
📅 8 февраля 2013 г.#53

Bufff menuda currada te has pegado eNnerGy, yo tambien tengo ganas de probarlo, pinta muy pero que muy bien

Os doy mil gracias a todos los que os currais estas cosas, sois la ostia, y me dais mucha envidia XD

CHAPÓ ENNERGY, CHAPÓ!

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 9 февраля 2013 г.#54

Bueno, me alegra saber que os gusta, porque es la primera vez que llevo un proyecto tan lejos. De momento tengo ya todo el recorrido terminado, y me estoy dedicando a cambiar cosas que no me gustan. Aparte, estoy muy contento porque con un simple hint he mejorado los fps del mapa una barbaridad en la zona de la ciudad ( de 20-30 a 300 en mi caso). Sigo teniendo miedo de que estoy rozando los límites del motor source y a la hora de compilarlo todo no se como saldrá… pero confiemos en que vaya todo bien. Os dejo aquí unas capturillas de la zona de la ciudad que he estado trabajando estos días en ella y ha cambiado un poco. Ahora son 3 murallas y una montaña a medio hacer, que irá también en el skybox porque quiero que sea gigantesca. Bueno ahí va: image image image image

WrbOObs
@WrbOObs
📅 10 февраля 2013 г.#55

Te esta quedando de maravilla :slight_smile:

tormacoy
@tormacoy
📅 10 февраля 2013 г.#56

Esta muy bien, ambiente y detalle muy currados. En cuanto a la dificultad debemos esperar un mapa dificil? o un reto pero sin pasarse?

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 10 февраля 2013 г.#57

TO
tormacoy:
Esta muy bien, ambiente y detalle muy currados. En cuanto a la dificultad debemos esperar un mapa dificil? o un reto pero sin pasarse?

Ahí es principalmente donde quiero que entréis vosotros, las comunidades en las que tengo publicado el mapa. Me gustaría saber la opinión de la gente, qué es lo que prefieren para tratar de ajustarlo en la medida de lo posible. Desde luego me gustaría hacer un mapa “cooperativo”, que no se pudiese ganar si no se coopera entre la gente, cada uno con sus habilidades, pero todos sabemos que es difícil entrar en un servidor y que la gente no vaya a su bola.

Morell
@Morell
📅 11 февраля 2013 г.#58

Algo que hemos hablado varias veces entre nosotros y podría serte de ayuda es que en las zonas de cubrir estaría bien que si activaras algo o llevaras algo encima el tiempo de espera fuera menor, por lo que la partida se haría más dinámica.

Por ejemplo, hay una zona donde se tiene que cubrir 30 segundos para que se abra una puerta de la ciudad, pero si llevas una llave que está escondida en alguna casa (o lo que sea), en vez de 30 segundos son 15. De esta forma también evitas que en un momento dado un jugador troll coja un item y no quiera usarlo para abrir algo (que sea obligatorio abrirlo con eso) y muera todo el equipo.

eNnerGy
@eNnerGyOP
📅 11 февраля 2013 г.#59

Dentro de la ciudad me gustaría poner un sistema más o menos aleatorio de aldeanos que te encarguen como “mini-misiones”, con esta idea que me has dado podría estar bien. Por ejemplo había pensado recompensas en plan tnt para reventar cualquier material rápidamente, o herramientas como picos, hachas… para romper bloques de madera o roca en ciertas zonas, e incluso hacer el “prop system” (Los bloques de las barricadas) en vez de aleatorios así. En resumen, sería que en la ciudad tuviesen un tiempo de “invulnerabilidad” en el modo normal (en el difícil unos tendrían que luchar en las murallas), y en ese tiempo la gente podría dedicarse a ir dentro de las casas, “hablar” con aldeanos y cumplir encargos para desbloquear recompensas. ¿Qué opináis de esto?

Morell
@Morell
📅 11 февраля 2013 г.#60

En parte está bien, pero creo que eso de invulnerabilidad no tendría sentido en una escape. Creo que lo que podrías hacer es que durante un tiempo tanto los humanos como los zombies pudieran recoger cosas para obtener armas especiales pero en sitios diferentes, como si fuera una shop pero más complicado de conseguir ya que tienes que hacer X cosas para obtenerlo.

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