Sugerencias de mapas / map suggestions

Map : ze_atix_panic_v1
Download link : https://www.dropbox.com/s/dnt7klbv1gtolrh/ze_atix_panic_v1.zip?dl=0
It’s basically a re-skin of ze_atix_panic_b3t_p, but with de_nuke graphics / theme

Map: ze_FFXII_Westersand_v7_2_ps1
http://dl.shufen.jp/ze_FFXII_Westersand_v7_2_ps1.zip
Shufen’s Port, can we test it?

Don’t add yet. Map isn’t fully stable. A port of this map however is in progress to fix a lot of glitches/bugs from the css version and the current (crappy) ports.

ze_sandstorm_go_b4
http://gamebanana.com/maps/193876
5lvls + zm, special weapons (staff + zm items (?)), bosses. Epic! full version for CSGO from CSS by STK (original mapper)

Voy a postear aquí, tanto en español como en inglés, porque creo que algunas de las razones del filtro de calidad no están claras. ‘Filtro de calidad’, de primeras, no es la mejor forma de llamarlo porque realmente no se exige calidad (¡hola ze_alien_mountain!). Lo que realmente se busca es evitar mapas que puedan causar problemas a medio y largo plazo.

Aunque es imposible saber todo lo que puede salir mal, algunos de los problemas que sí podemos esperar son:

  • Partículas que dejan de funcionar y emiten únicamente cruces rojas. Esto se traduce en cosas tan preciosas como la que puedes ver aquí.
  • Problemas de estabilidad y rendimiento, tanto en el mapa como después (por sobrecargas del servidor y otros problemas similares). El mayor ejemplo viene de mapas que ocupan demasiado, no pueden bajarse comprimidos y hacen perder el tiempo a los jugadores y el ancho de banda al servidor. En la mayoría de casos, además, tiene solución.
  • Fallos en la jugabilidad causados por no entender las diferencias entre motores (si hablamos de mapas portados de CS:S a CS:GO) o el motor como tal. Esto se traduce en items que no funcionan, bosses que no se mueven, mapas que no terminan…

En general, la mayoría de los problemas vendrán dados por mapas portados de mala manera por gente que no se dedica a hacer mapas. Para entender a lo que me refiero, son mapas editados por gente que nunca ha hecho un mapa y que no entiende fundamentalmente lo que implica portar un mapa y asegurarse de que todo funciona bien.

Una persona que haga mapas para el CS:S no entenderá todos los problemas que pueden surgir en CS:GO y viceversa (por eso, los ports deberían hacerlos personas con experiencia en AMBOS juegos), pero tendrá un mínimo entendimiento de lo que está pasando. Por desgracia, muchos ports vienen de gente que no tienen ninguna experiencia. Por intentar verlo con una analogía, pediatras y alergólogos tienen conocimientos distintos pero una base común. Si tu hijo tiene alergias, te gustaría que le viese una persona que sabe de ambas cosas, no un fontanero.

Otros servidores enfatizan sobrevivir ahora, tener jugadores ahora y que esos jugadores gocen de una peor experiencia, ahora. Nosotros hemos hecho siempre lo contrario, porque creemos que es preferible tener 10 mapas menos para poder disfrutar 3 veces más, y poder disfrutar siempre. Siempre indicamos las razones por las que un mapa cojea, y no solemos ser tan estrictos con mapas creados para el CS:GO porque entendemos que el creador tiene todavía espacio para aprender. No es cuestión de buscar la perfección, sino de evitar problemas a los jugadores, al servidor y a nosotros mismos.

  • Particles, which either disappear or become red cross bonanza. This becomes as annoying as you can see here.
  • Stability and performance problems, both within the map and after. Certain maps overload the server and affect performance down the line, while also having poor performance in and out of their own. The main issue tends to be map file sizes, where players’ time and server bandwidth are wasted. This is usually easy to solve, and we always outline ways to do it.
  • Gameplay issues coming from not understanding engine differences when porting maps from CS:S to CS:GO or how the engine itself works in CS:S. This translates into maps that don’t end, bosses that don’t move, items that don’t work, triggers that do nothing…
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Estoy totalmente de acuerdo contigo, pero lo que a mi me llega a chocar es que no estemos ni haciendoles un “testeo” de aunque sean 30 minutos. Aparte de ports, tambien hemos solicitado mapas nativos de CS:GO y se han rechazado por errores, que hasta ahora solo los ha visto una persona. Yo propongo que se hagan mas testeos con mapas sugeridos ya sean ports o creados en CS:GO por lo menos para tener contenta a la gente y ver que intentamos añadir mapas. Obviamente si el mapa va mal, la gente sabra que no se puede jugar y no se añadira. Yo se que mapeadores es una comunidad que en tema mapas podria decir que es impecable, pero nos estamos quedando algo atras, ya que se estan rechazando mapas, por errores minimos insignificantes diria yo. No se pierde nada por testear mapas en grupo y ver la opinion de la gente, pero siempre que haya algun error importante aunque a la gente le guste el mapa, no se ponga.
Ya lo hicimos con Minas Tirith despues de crashease mas de una vez. La probamos entre todos y la gente se quedo muy satisfecha a parte de que no crasheo.

Si digo esto, es por que la información que tenemos sobre porque no se añaden los mapas es limitada, y de vez en cuando ni nos llega. Me gustaria que esto se hiciese una costumbre y tuviesemos un dia semanal para probar los nuevos mapas sugeridos por la gente ENTRE TODOS.

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Como ya he dicho, los mapas se testean y revisan previamente. Si, como tú dices, Mapeadores es impecable en tema de mapas, es que los cánones que se siguen para ver si un mapa se prueba – y después añade – son los apropiados. El problema de los errores ‘insignificantes’ es que hay siempre un problema de perspectiva. ¿Es un mapa que es jugable pero ocupa el doble de espacio que debería un problema insignificante? Si no te importa esperar o el ancho de banda del server quizás lo sea. Si eres el jugador que entra por primera vez y tienes que esperar más del triple de tiempo, en cambio, probablemente te salgas.

Con la información sobre los mapas que no se añaden hay un doble problema. En primer lugar, la mayoría de las veces los mapas se piden en un medio en el que no queda constancia (o no es fácil verla) como Steam o Discord. Una vez pedidos, se suele responder en el mismo medio. Segundo, incluso cuándo se especifican las razones, ¿sirven para haceros reflexionar? Quizás el énfasis una vez se detallan no es ‘Mapeadores rechaza mapas porque sí’ sino ‘a lo mejor podemos transmitir esto al mapper para que mejore, aprenda y el mapa se pueda poner’. Esto lo digo como una apelación directa porque creo que a menudo no vemos la parte reflexiva de las cosas.

Finalmente, no creo que tenga sentido tener una costumbre para algo que no es periódico: los mapas no aparecen cada semana, un determinado día; la gente no está igual de ocupada todas las semanas.

Que los mapas no se metan por su espacio es otra cosa, pero que yo sepa los mapas que hemos pasado hasta ahora ocupan lo mismo que otros muchos que hay en el server, incluso menos. Si eres un jugador que entra por primera vez te tienes que descargar todo lo que lleva el server y el mapa tambien, pero a mi me parece practicamente lo mismo que si metes un mapa pequeño, como mucho tienes que esperar varios minutos mas. La mayoria de gente que se esta descargando cosas del server, no se suele salir en medio de ella. Me parece bien que se preocupe por la gente nueva y demas, pero los que estamos diariamente desde hace meses/años no se nos tenga tanto en cuenta.

Una cosa que si hemos hecho mal es en ponerlas en Discord, a partir de ahora esperemos que usemos el foro para ello. Como vamos a hacer que un mapper mejore si no tenemos oportunidad de jugar su mapa, obviamente se puede ir a offline pero que gracia tiene jugar un mapa de zombie escape tu solo. En ningun momento he dicho que mapeadores rechaza mapas por que si.

Obviamente los mapas no aparecen siempre, aparecen rara vez, pero cuando esa rara vez esta ahi, tendriamos que aprovecharla y probarlos.

Yo no quiero crear malos rollos para nada, pero hay mapas que se han cambiado a muchisimo peor y no se nos ha comentado nada de ello. Voy a poner varios ejemplos:
En la arctic_escape hay un contenedor al final del mapa que solo se podia llegar saltando desde una barandilla. Ese contenedor era la clave/gracia diria yo por lo que la gente jugaba ese mapa. Hace un tiempo pusieron una caja, a saber porque para que hubiese facil acceso…

En la mako_reactor han habido varios cambios generales sobre los que supongo no hace falta que hable ya que todo el mundo los sabra.

Mira yo no soy quien para decidir ni mucho menos, pere estaria bien que se nos tomase mas en cuenta a la hora de hacer algo.

Ayer lo postee, nosotros en mapeadores podemos ser impecables, pero eso ya esta empezando a no ser algo bueno en el momento en que en todos los server se juegan ciertos mapas que en mapeadores no podemos. y yo almenos las pocas veces que he ido a otros servers a jugar esos mapas porque en mapeadores no puedo jugarlos y no ha habia ningun problema. Mi pregunta es la siguiente, aunque no pase los standares de calidad que buscais, porque no lo testeamos en el server y que la gente decida?.

Yo en mi caso personal sky athletic es mi mapa preferido y si que es verdad que aveces crasheaba el server y un dia asi sinmas lo quitais. Vale, lo entiendo porque creasheaba, pero ahora con el nuevo server podriamos testearlo y ver que pasa, y lo mismo para muchos otros mapas.

Esta perfecto que penseis en los nuevos jugadores y en los jugadores casuales por que tambien son importantes, pero tambien es importante cuidar a los jugadores regulares, e igual no os estais dando cuenta de ello, pero la mayoria esta dejando de jugar mapeadores para jugar otros servidores.

En resumen: por favor, empecemos ya a intentar testear mapas y aunque no pasen la calidad que esperais, ver si van bien en el servidor.

Perdonar chicos si sueno algo borde o como ataque el post, es que apenas he dormido y estoy hecho polvo XD.

Puedes mirar a lo largo de este hilo para ver que a cada mapa que se ha posteado, si no se ha probado, se ha dado las razones para no hacerlo e indicaciones de cómo arreglarlo. La única excepción, relativa a un mapa de CS:GO, es el mapa de Stalker que hizo zombie (posteado por Hichatu), el cual excede con creces el tamaño máximo del BSP y, si miras en GameBanana, crasheaba en su día. He mencionado el tamaño para incidir en los ejemplos que comenté en el post anterior: casi todos los mapas rechazados fallan en varios aspectos y siempre se dice cuales son. Más todavía, si miras algunos de los mapas en GameBanana, verás que Syou y yo nos tomamos la molestia varias veces de postear esos problemas para que pudiesen ser solucionados y, por ende, se pudiesen añadir los mapas. Como he dicho, hacer eco de los problemas que vamos reseñando sería la forma de hacer que los mappers mejoren – el argumento de que si no se prueban no se puede ver lo que está mal tiene que tener en cuenta que primero los probamos nosotros y, si no hay nada que pueda causar problemas graves, pasan al servidor.

No sé exactamente por qué pensáis que me/nos estamos tomando la molestia en detallar las razones detrás de todas estas decisiones si no se tiene en cuenta la opinión de los jugadores más regulares. Antes de intentar discutir por ese camino, probablemente sea una idea preguntároslo a vosotros mismos.

Como cuestión aparte, si hay cambios en el balanceo de los mapas con los que no estáis de acuerdo, postead sobre ellos. Ahora bien, una cosa es que no estéis de acuerdo porque solo queréis ver vuestro punto de vista, y otra muy distinta que no existan otros puntos de vista. En particular, la ‘gracia’ que mencionas en Artic Escape era desgracia para muchos, que se quejaban sin parar. Si podéis pensar una alternativa que mantenga el interés de los usuarios regulares pero abra una vía para llegar al contenedor sin vip o bhop, no creo que nadie se oponga. Lo que no se puede hacer es asumir que, porque no veis una razón para un cambio, no la hay.

De nuevo: los estándares no son tanto de calidad como para evitar desastres. Una vez un mapa se pone en el server, tal como Sky Athletic, ha pasado ese filtro. Si el mapa se quita es porque hay un bug que no vimos en su día o empieza a crashear. Esto último puede ser por una actualización de Valve o del mod o ambas cosas y en cuanto otros servidores vuelvan a usar el mapa o el mapper saque una nueva versión se puede volver a probar. En particular, una serie de mapas (random, sky athletic, minas, …) llevan meses crasheando tras una actualización de Valve. No se puede hacer mucho al respecto de eso porque el problema viene del motor, algo sobre lo que no tenemos control. Si hay fundamentos para volver a probar un mapa, se hará una vez se indique. De la misma manera, si un mapa empieza a dar problemas y antes no los ha dado, también deberíais contactar al mapper. Como es lógico, nosotros no podemos arreglar todos los problemas, y si realmente queréis ayudar a solucionarlos tenéis varias vías.

Para darte un poco más de gusto, ayer justo estuve hablando de estos mapas con Syou. Me dijo que todavía no había empezado a probar cosas tras cambiar de máquina porque quedaban cosas por revisar, pero que los mapas que Morell quitó en su día por crashes se probarían pronto. De nuevo, aquí el problema viene más por pensar que hay una razón oscura detrás de las cosas cuando suele haber una explicación simple. El filtro inicial busca quitar problemas a medio y largo plazo, como ya comente – que un mapa que está en rotación crashee es un problema a corto plazo, que se soluciona quitándolo y probando nuevas versiones o esperando a nuevas actualizaciones. Aquí, en particular, creo que estáis mezclando un par de cosas que no son lo mismo.

Finalmente, ninguna de estas cosas se perciben como bordería o similares. Tenéis preguntas, queréis respuestas y, como nos pasa a todos, a veces os imagináis que sabéis las respuestas a priori. Todos caemos un poco en nuestra propia trampa de asumir lo que pasa, y muchas veces no es así. Es posible que no hayamos aclarado las cosas para que sean evidentes. En cualquier caso, espero que sí os haya ayudado un poco a ver el razonamiento general de las cosas, las distinciones que se siguen y el camino que más o menos tenemos por recorrer. Si hay algo que todavía no veis, decidlo e iremos delineando todavía más.

Ahora que comentas el tema del vip y bhop, en ese salto que hay, se puede llegar sin necesidar de ser vip ni hacer bhop. En este caso habeis ayudado a los jugadores que no podian llegar, pero ahora llega el caso de la mako. En la mako con los cambios que se han añadido si no eres vip o si eres nuevo vas a morir si o si, muy rara vez llega alguien que no es vip, es justo todo lo contrario de la artic. En conclusion, si no eres vip no te vas a pasar la mitad de los mapas.

Pues cuando se hizo eso todos los comentarios eran que no se podía llegar sin VIP y que era totalmente injusto.

Los mapas que se han quitado de forma drástica ha sido porque han crasheado varias veces seguidas en menos de 10 minutos y varios días seguidos, y todos han empezado a ir mal después de una actualización de Valve. Por el tipo de crasheo no creo que con el cambio de máquina vayan a funcionar mejor.

ze_ffxii_westersand_v5_2_ps6 :

ze_l0v0l_a7_csgo1

Hey yo! I was asked to consider testing these maps and I took a look at them… and really there are glaring flaws for these maps.

For ze_ffxii_westersand_v5_2_ps6, this map is being ported at the very least by 4 people. It’s bonkers. The people behind these ports need to know when to do a full stop if they cannot manage themselves. Meanwhile, the original mapper has recently released a new version of the map in CS:S and this is questionable. Why port a map at all if the mapper is active in updating it? Have they even been in contact with the original mapper? Have the players requested the original mapper to try and port it to CS:GO? Especially porting the latest original map (ze_FFXII_Westersand_v7_2_ps1, as far as I’m aware) and then an older version later… Anyway… I could go into deeper detail why I can’t test these maps but I want to keep things simple for you and everyone else to understand. I hope this gets the message through. Most of the things are repeated over and over again and seem to be ignored or forgotten.

1.) Drag and dropping props into the map from another game without properly porting them perhaps causing future trouble and causing client crashes and/or issues. Always a regular for these maps and almost always an issue with _ps* and _e* maps.

2.) Particles not renamed to custom_particle_###. While not an issue for the common player it is an issue for server operators if the cache table for particles manages to fill up. The limitation for this is very low. That’s why we prefer to overwrite particle names from other maps and why you might see particles from other maps on a map you download for the first time. We have to play things safe. If the table is full we’ll see nothing but flying red X’s[/URL] as seen in [URL=‘http://mapeadores.com/temas/sugerencias-de-mapas-map-suggestions.17863/page-3#post-57807’]Enviolinador’s post above. I’d recommend reading through his post as everything is better explained from his perspective than my own. But I’m winging it.

3.) Zero care. I usually tell people that the train of thought when others port maps with no experience goes like so: does the map run? -> it’s fine! However there are bizarre choices the people behind these ports make. Whether it’s drag and dropping a prop that already exists in CS:GO[/URL] and replacing it with another low resolution one adding even more chunk of download size and time waste to players coming and going. Replacing textures with the first thing they see or have no care for how it looked previously to change things up. Compiling default HDR with no specific settings for other areas in the map. Keeping light effects in the map with no care to cascade shadows having issues. And the most amusing one from this particular version if you haven’t played it originally… how much it lags in a server. Why? Many, many moving entities around the map. Perhaps the performance problems could be ignored if the mapper was the one porting this and not noticing it but not when it’s done by others. They should know of this problem if they’re porting this specific version as a newer version was pushed not long after. [URL=‘http://i.imgur.com/d2cVFHE.jpg’]Looking at the graph this would be about 24 or so active players running around at this point and there is only me taking screenshots. Excessive.

4.) Some other misc. issues straight from console. None of these seem game breaking, however some care into fixing and looking into them should not be ignored. They’re red and right in your faceYou can’t miss it unless you choose to ignore it.

Moving on… ze_l0v0l_a7_csgo1, this map was released for CS:S not long ago and immediately ported to CS:GO not even by the mapper himself. Looking at the maps file name it’s barely out of alpha. I really don’t know much about the map having not played it but it does have obvious issues.

1.) Like #4 above, the console spews red messages that you can’t miss and the porter obviously chose to ignore it. This applies to the above #3 as well. There are a lot of things missing and clearly broken that can cause client crashes. The game is even trying to tell you that “Hey! You’re doing things I can’t support!” with this particular error:
Shader ‘shaders\fxc\lightmappedgeneric_ps30.vcs’ - Couldn’t load combo 690095264 of shader (dyn=16).

2.) Map was renamed from ze_l0v0l_a7_d to ze_l0v0l_a7_csgo1 leading to broken cubemaps. All player models that support cubemaps (arms, especially from default models) are going to glow blue showing a very bright vertigo world. You don’t rename a map after compile to avoid this, easily.

3.) game_player_equip equips players with unnecessary weapons and prevents kevlar from being bought from the buy menu if it’s ever needed. A CS:GO bug, yes. But easily avoidable. It also doesn’t strip the player of weapons first so it leads to weapons being dropped per zombie that dies. This had to be fixed for ze_sandstorm_go_v1 on the server end because it could crash on round start from having too many weapons dropped reaching max edicts. (The mapper of ze_sandstorm has since fixed it! Cool of him.)

4.) Issue #2 from ze_ffxii_westersand_v5_2_ps6 applies here as well. Particles are not renamed.

5.) Issue #1 from ze_ffxii_westersand_v5_2_ps6 applies here… too… Even worse with broken bones on a prop dynamic somewhere in the map that could possibly crash players games, model will not appear, animation will not play or the fun one - you see a model going apeshit and looking mighty amusing. I could not spot where it’s coming from though unfortunately. So I can’t be more specific.

6.) Map attempts to execute server commands that are not supported in CS:GO. (Z:R configs, etc.)

As the mappers did not have anything to do with these ports we prefer things to be safe and keep a bit of quality. This quality does not apply here on either of these maps. If you want to relay the message to the porters themselves by all means but as the mappers are mapping for CS:S specifically and are not dead, I think the best decision here would be to wait it out on these maps. If I were a fan of any of these maps I would add the mappers on Steam to show appreciation and encouragement to port the maps themselves to CS:GO to garner them interest and show love to what they do. Words mean a lot and it helps.

I linked a reddit post up above that might be hidden[/URL] and while others enjoy custom stuff, some do not and don’t want to fill up their hard drive with 150mb poor port jobs of maps too. Maps should be a reasonable file size that make sense and executed well from it (ze_Halloween_House_b4, if you insist me to compare to a maps file size that makes sense for both custom content and quality). The ones commonly porting these maps choose to neglect that as well. [URL=‘http://i.imgur.com/GhONQIO.png’]The file size for these maps should not be what they are with textures already in the game, I can tell you that. (fire_burning_character, vistasmoke, crate_extrasmallmill, etc.)

In other news for the ones interested ze_gris_v1_11f5, ze_insensible_sr8gm6yj12hs7_rg_v9_3_1 and ze_sandstorm_go_v1_3 have been updated and uploaded to the server! Have a go at it.

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There is an opinion that you had a broken version.
Here is the normal version:
https://www.dropbox.com/s/61is7z7sjn7beup/ze_l0v0l_a7_csgo2.rar?dl=0
Csgo2 version and there are no problems with cubemaps.
By the way, I also checked the csgo1 version on my server - there was no glow in the weapons and models there.
But you can check on your server. So, this map has already been tested on GFL and turned out to be quite playable.

I think we do not have much choice. Some mapper, for some reason, still make maps for CSS, in the end - we have what we have.
At least the ports made by NiceShot do not break the game. What, you already agree, is some progress

This version of westersand, crashed my CS:GO sometimes. I don’t think is the best version to have it in the server.

The choice is to tell porters that have never mapped, don’t have any regard for quality, and often times don’t ask for permission to stop. It is that simple. If a mapper doesn’t want their map in CS:GO, or has no interest in the game, that’s fine. It is his creative prerogative. If people don’t respect mappers’ work, there’s no incentive for them to do anything—they do it for free, for fun, as a hobby. Instead of rush-porting maps that aren’t finished, of poorly translating them into a different game, these people should be encouraged to make new maps. It is much harder for them to screw up that way, because the process of building something from scratch ensures they won’t try too much of the complex stuff they don’t know how to handle yet. With ports, that’s all thrown out of the window.

Those ports—particularly ones that don’t pay attention to how particles work, how CS:GO differs from CS:S, what actually means to get a map to work irrespective of other maps—WILL break the game. It is a matter of when, not if. Just as sloppy mapping ended up wrecking server particles and physics in CS:S, similar issues will cascade out of sloppy ports. The distinction, however, is that porters are not producing anything new—and regularly end up producing things that look worse than the original version. This makes it less excusable, at least in my view.

For as long as any map has cues that may lead to it causing problems in the mid-and-long term, it won’t get added. These are not arbitrary, pointless reasons—they are checks to prevent things we already know have gone wrong before in CS:S. If other servers want to give their admins the headache of having to figure out issues later on, use subpar versions of mappers’ work and disregard their players, they can do that. Nobody thinks there’s a way to weed out all issues beforehand, but if you’ve noticed 20 people have fallen stepping on a stone, you can at least keep an eye on it and try to avoid falling yourself. We think respecting mappers, creating an environment in which people can learn to map, and trying to come up with new maps—adjusted for CS:GO’s brand of ZE—is better.

ze_l0v0l_a7_csgo3
DL: https://www.dropbox.com/s/o3vhutz8viivbdx/ze_l0v0l_a7_csgo3.rar?dl=0
But seriously, here is the mapper, which tries to do it qualitatively. If there is a desire - write him your feedback on what needs to be corrected, and he will try to do it. Again, I will not say that its ports are ideal - but at least he will be able to listen to criticism and do it normally.