DIOS! Que ganas tengo de probar el mapa xDDDDD El exterior de la iglesia te lo podría currar un poco más pero aún así está quedando perfecto.
¿Cómo el exterior? Si te refieres a lo que es la ciudad, y zonas verdes sin nada ahí tengo que poner todavía muchas cosas, y si te refieres a la estructura de la iglesia es que no se que ponerle y que quede bien… Si es eso y se te ocurre algo dímelo porque yo tengo muy poca imaginación para estas cosas jaja.
Esa es el problema más común de los mappers, que llega un momento en el que no sabes que poner para que no quede tan soso xD A mí tampoco se me ocurre nada pero p te recomiendo coger el MC, hacer la iglesia e ir probando cosas xD. Es mucho curro pero al hacer mi mapa me ha ayudado mucho.
Por cierto, ¿Cómo narices has cambiado la textura de la skybox? Yo lo llevo intentando un rato pero por mucho que edito la textura en “map_properties” se ve como “rayado” xDDDD
Un saludo!
Soy demasiado vago como para hacer eso xD, supongo que buscaré iglesias o construcciones en general para ver como les dan detalle otras personas.
El skybox simplemente tengo puesto en map properties minecraft_sky_ y me va perfectamente… Si tienes eso y sigue sin irte prueba usando http://www.interlopers.net/errors
a ver si es por un leak o alguna cosa extraña…
ALELUYA! xDDDDD Ya va perfectamente y no se ve “rayado”. Lo que yo tenía puesto en map properties era esto:
minecraft_sky_rt
Bueno, dentro de poco publico capturas de mi mapa y a ver cuando sacas una “snapshot” del tuyo xDDDDD
Buff dentro de poco… Jaja le queda muchísimo todavía. Estoy ahora trabajando en el sistema de noche/día, y la verdad he de decir que el resultado está mucho mejor de lo que esperaba. A ver si este finde añado un par de edificios más a la ciudad y publico unas capturas.
A ver sabia comunidad, sé que hacía ya mucho que no actualizaba el post, pero estoy teniendo problemas con el mapa. Tras compilar tan solo una parte (La de la ciudad) Me da un error (hl2.exe ha detectado un problema y va a cerrarse) y se cierra el counter strike source :S. No sé a que se puede deber… en interlopers.net/errors pego el log de compilación y no me dice nada, solo que estoy en vvis fast y que tengo un areaportal mal colocado pero eso no da problemas graves en teoria… (o nunca me los había dado). El log de compilación es este:
** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.vmf"
Valve Software - vbsp.exe (Apr 26 2012)
8 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.vmf
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_e.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_e.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/weed_7.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/weed_7.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/melon_seed_1.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/melon_seed_1.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/pumpkin_seed_0.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/pumpkin_seed_0.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_a.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ennergy/minecraft/vines_a.vmt
(*LightmappedGeneric*),
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike\gameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material ENNERGY/MINECRAFT/WATER is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
Material eNnerGy/Minecraft/water is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_E.vmt
(*LightmappedGeneric*),
Material ENNERGY/MINECRAFT/LAVA is depending on itself through materialvar $bottommaterial! Ignoring...
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/WEED_7.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/MELON_SEED_1.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/PUMPKIN_SEED_0.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*),
KeyValues Error: LoadFromBuffer: missing { in file materials/ENNERGY/MINECRAFT/VINES_A.vmt
(*LightmappedGeneric*),
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...Wrote C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.lin
Areaportal leak ! File: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.lin
Brush 112321: areaportal brush doesn't touch two areas
Brush 112821: areaportal brush doesn't touch two areas
done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 962 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (3)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/minecraft_sky_*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/minecraft_sky_*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (2699101 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 7227 texinfos to 2437
Reduced 117 texdatas to 106 (3812 bytes to 3160)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
10 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1"
Valve Software - vvis.exe (Apr 26 2012)
fastvis = true
8 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.prt
7554 portalclusters
22937 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (16)
Optimized: 2932811 visible clusters (6.76%)
Total clusters visible: 43402869
Average clusters visible: 5745
Building PAS...
Average clusters audible: 7543
visdatasize:13493148 compressed from 14382816
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
27 seconds elapsed
** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk\bin\orangebox\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1"
Valve Software - vrad.exe SSE (Apr 26 2012)
Valve Radiosity Simulator
8 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (4.34 seconds)
43391 faces
5841010 square feet [841105536.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
43391 patches before subdivision
290299 patches after subdivision
sun extent from map=0.052336
152 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (167)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (325)
transfers 74034440, max 8053
transfer lists: 564.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(408453, 304520, 215096)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(41203, 21987, 78398)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(8804, 4935, 22796)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(1759, 647, 13393)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(458, 185, 4166)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(131, 49, 2559)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(43, 18, 804)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(16, 7, 501)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #9 added RGB(6, 3, 158)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #10 added RGB(3, 1, 99)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #11 added RGB(1, 0, 31)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #12 added RGB(1, 0, 20)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #13 added RGB(0, 0, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #14 added RGB(0, 0, 4)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #15 added RGB(0, 0, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #16 added RGB(0, 0, 1)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1604 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (54)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (28)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish
Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 279/1024 13392/49152 (27.2%)
brushes 7325/8192 87900/98304 (89.4%) VERY FULL!
brushsides 46314/65536 370512/524288 (70.7%)
planes 7106/65536 142120/1310720 (10.8%)
vertexes 61984/65536 743808/786432 (94.6%) VERY FULL!
nodes 21364/65536 683648/2097152 (32.6%)
texinfos 2437/12288 175464/884736 (19.8%)
texdata 106/2048 3392/65536 ( 5.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 43391/65536 2429896/3670016 (66.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 23611/65536 1322216/3670016 (36.0%)
leaves 21644/65536 692608/2097152 (33.0%)
leaffaces 48845/65536 97690/131072 (74.5%)
leafbrushes 16687/65536 33374/131072 (25.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 293230/512000 1172920/2048000 (57.3%)
edges 171391/256000 685564/1024000 (66.9%)
LDR worldlights 152/8192 13376/720896 ( 1.9%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 12/32768 144/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2997/32768 29970/327680 ( 9.1%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 55782/65536 111564/131072 (85.1%) VERY FULL!
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 18025304/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 13493148/16777216 (80.4%) VERY FULL!
entdata [variable] 186599/393216 (47.5%)
LDR ambient table 21644/65536 86576/262144 (33.0%)
HDR ambient table 21644/65536 86576/262144 (33.0%)
LDR leaf ambient 59769/65536 1673532/1835008 (91.2%) VERY FULL!
HDR leaf ambient 21644/65536 606032/1835008 (33.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/16076 ( 0.0%)
pakfile [variable] 89961/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2699101/4194304 (64.4%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)
Level flags = 0
Total triangle count: 112069
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp
9 minutes, 52 seconds elapsed
** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\javier_killer05\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\javier_killer05\counter-strike source\cstrike\maps\ze_minecraft_world_alpha_1.bsp"
Y bueno, también os dejo algunas imágenes de como va la zona de la ciudad en el mapa (que es la que quiero compilar). (Tengo también la zona de la mina con muchos cambios, pero todavía no está terminada, tengo que meterle algún “ore” más y modelar el techo y curvas mejor en algunas zonas.
Ah, y se me olvidaba, el sistema de día/noche ya está terminado y va de lujo :D.
Bueno, tras un verano de no dar palo al agua, y estar más tiempo fuera de casa que en ella retorno con el mapa jaja.
En estas últimas semanas he dedicado bastante tiempo a construir edificios para la ciudadad, que ya se ve mucho más poblada, mejorar el sistema de día/noche (Gracias Darck por tus sabios consejos), seguir construyendo el spawn que ya esta casi acabado (sólo queda decoración y optimización), solucionar errores, y convertir a modelos los edificios y cosas no relevantes para el desarrollo del mapa, sé que con esto pierdo calidad pero me ha parecido la mejor opción para no superar el número máximo de brushes del hammer, y como también esto se supone que es minecraft… jaja. Bueno dicho esto aquí dejo unas capturas de como va quedando el mapa:

Me alegro de que vuelvas con tu proyecto.
Por fin xD Se podría hacer estilo la campaña del L4D2 en el que hay modelos de zombies y survivors que remplazan los originales. Podría quedar muy bien, si te interesa dímelo.
No se si dices hacer el mapa también para l4d2 (cosa que había pensado), o poner de skin al jugador en el juego los modelos de minecraft. Lo de poner la skin al jugador de los modelos de minecraft lo había pensado, pero tal como tengo hecha la tienda ahora sería complicar las cosas. Uno de los bonus de coger un objeto es que por ejemplo los objetos con el modelo de “Steve” en la tienda te dan el bonus de correr pulsando dos veces la tecla “W”… Respecto a lo de l4d2, viendo las limitaciones del motor source en cuanto a tamaño de los mapas, he visto que sería prácticamente imposible hacer lo que tenía pensado al principio de 3 mapas distintos en uno, y lo que he pensado es hacerlo en 3 mapas separados en counter strike source, y luego portarlo al CS:GO y al L4D2, pero lo primero sería terminar los mapas jaja.
No me refiero en hacerlo para L4D sino portar los modelos que usa este mapa http://www.l4dmaps.com/details.php?file=14983 Estos son los zombies: http://www.l4dmaps.com/details.php?file=17902 y los humanos que ya saque: http://mapeadores.com/topic/3952-pack-left-4-dead-minecraft-style/
Pero sería para el servidor cuando se jugara al mapa.
Ahora que lo dices, Hannibal lo hace sin plugins en sus mapas… no se muy bien como funciona su método, pero en el caso de que me decida a poner skins para todos los jugadores (cosa que dudo ahora mismo) supongo que buscaría una manera de hacerlo con un plugin, aunque sea de la forma que sea dado el funcionamiento de la tienda del spawn me traería problemas, quiero diferenciar a los jugadores que se han pasado alguna vez el mapa de los que no con el modelo de Steve, y la unica manera que se me ocurre es la cutre de un prop_dynamic. Bueno, de todas formas acepto lo que diga la comunidad jaja, si tenéis ideas de como hacer que quede mejor avisad por loca que parezca la idea jaja.
Yo opino que pongas lo que tenias pensado en la tienda, luego yá cada server que ponga los skins que quiera en este caso, nosotros pondriamos algunos skins del mapa que dice Morell, siempre respetando lo que tengas en la tienda para diferenciar skins del mapa a skins del servidor. 
Bueno, dado que ya tengo la ciudad completa al menos en cuanto a estructuras, me gustaría en breves sacar una prueba de la primera fase del mapa para probarla e ir arreglando cosas poco a poco. A ver si en estas semanas dedico un poco de tiempo a decorar las cuevas y terminar la parte lógica del mapa para probarlo cuanto antes, y luego ya dedicar todo el tiempo nada más que a decorar por dentro las casas, solucionar bugs y optimizar.
Cuando tengas una versión “testeable” nos lo dices y lo probamos en el servidor o en uno de pruebas.
A ver, esta semana he estado de exámenes y no he hecho mucho del mapa, estoy terminando el sistema de compra del spawn (que básicamente lo he tenido que cambiar para que funcionase bien y hacerlo de nuevo). De lo malo este finde he actualizado el pack de texturas con 200 texturas nuevas, hasta la 1.4.2 de minecraft (La mayoría son sprites de los items de minecraft cuando los tiras al suelo) y me ha llevado bastante tiempo. A ver si lo subo esta semana si veo que está todo en orden.
Bueno, no he hecho mucho del mapa estos últimos días(al menos no lo suficiente para mostrarlo), pero he actualizado el texture pack, aquí os lo dejo:
[center]
5091045768e65.jpg640×1070
Descarga[/center]
Ya tengo ganas de probarlo! xD
Bueno, como “regalo” de navidad os traigo un par de fotografías del mapa jaja. He decidido que al final el mapa solo consistirá en una parte con varios niveles de dificultad y una ronda zm, porque estoy forzando ya demasiado el motor source, y veo que no va a dar para todo lo que quería hacer. Por ello he cambiado el final del mapa, y ahora será una batalla en el The End contra el enderdragon. He estado los últimos días trabajando en la parte “lógica” de la batalla y ya está terminada, ahora solo me queda seguir añadiendo bloques al The End. Y, en la otra fotografía, veréis lo que os espera al final de las cuevas, la entrada del Stronghold que contiene el portal al The End. En esa zona los jugadores tendrán que aguantar a los zombies mientras un jugador o varios (al gusto) activan 4 palancas que les abrirán las puertas al Stronghold. Bueno, dicho esto, ahí van las fotografías, y Feliz Navidad y próspero año nuevo a todos, no os paséis con la bebida (que ya lo hago yo por vosotros) jaja.

Bueno, estoy ya terminando una “Alpha” del mapa, pero sigo teniendo problemas con la optimización. Los tiempos de compilado son excesivamente largos (He estado 4 horas para compilar la zona del stronghold en modo normal y he desistido). En resumen tengo que ponerme a ver si aprendo un poco de hints y areaportals y ese maravilloso mundo de optimizar que aborrezco jaja.
Tengo muchas ganas de ver el mapa xD A ver si consigues sacar la alpha y lo probamos…
Bufff menuda currada te has pegado eNnerGy, yo tambien tengo ganas de probarlo, pinta muy pero que muy bien
Os doy mil gracias a todos los que os currais estas cosas, sois la ostia, y me dais mucha envidia XD
CHAPÓ ENNERGY, CHAPÓ!
Bueno, me alegra saber que os gusta, porque es la primera vez que llevo un proyecto tan lejos. De momento tengo ya todo el recorrido terminado, y me estoy dedicando a cambiar cosas que no me gustan. Aparte, estoy muy contento porque con un simple hint he mejorado los fps del mapa una barbaridad en la zona de la ciudad ( de 20-30 a 300 en mi caso). Sigo teniendo miedo de que estoy rozando los límites del motor source y a la hora de compilarlo todo no se como saldrá… pero confiemos en que vaya todo bien. Os dejo aquí unas capturillas de la zona de la ciudad que he estado trabajando estos días en ella y ha cambiado un poco. Ahora son 3 murallas y una montaña a medio hacer, que irá también en el skybox porque quiero que sea gigantesca. Bueno ahí va:

Te esta quedando de maravilla 
Esta muy bien, ambiente y detalle muy currados. En cuanto a la dificultad debemos esperar un mapa dificil? o un reto pero sin pasarse?
Esta muy bien, ambiente y detalle muy currados. En cuanto a la dificultad debemos esperar un mapa dificil? o un reto pero sin pasarse?TO
Ahí es principalmente donde quiero que entréis vosotros, las comunidades en las que tengo publicado el mapa. Me gustaría saber la opinión de la gente, qué es lo que prefieren para tratar de ajustarlo en la medida de lo posible. Desde luego me gustaría hacer un mapa “cooperativo”, que no se pudiese ganar si no se coopera entre la gente, cada uno con sus habilidades, pero todos sabemos que es difícil entrar en un servidor y que la gente no vaya a su bola.
Algo que hemos hablado varias veces entre nosotros y podría serte de ayuda es que en las zonas de cubrir estaría bien que si activaras algo o llevaras algo encima el tiempo de espera fuera menor, por lo que la partida se haría más dinámica.
Por ejemplo, hay una zona donde se tiene que cubrir 30 segundos para que se abra una puerta de la ciudad, pero si llevas una llave que está escondida en alguna casa (o lo que sea), en vez de 30 segundos son 15. De esta forma también evitas que en un momento dado un jugador troll coja un item y no quiera usarlo para abrir algo (que sea obligatorio abrirlo con eso) y muera todo el equipo.
Dentro de la ciudad me gustaría poner un sistema más o menos aleatorio de aldeanos que te encarguen como “mini-misiones”, con esta idea que me has dado podría estar bien. Por ejemplo había pensado recompensas en plan tnt para reventar cualquier material rápidamente, o herramientas como picos, hachas… para romper bloques de madera o roca en ciertas zonas, e incluso hacer el “prop system” (Los bloques de las barricadas) en vez de aleatorios así. En resumen, sería que en la ciudad tuviesen un tiempo de “invulnerabilidad” en el modo normal (en el difícil unos tendrían que luchar en las murallas), y en ese tiempo la gente podría dedicarse a ir dentro de las casas, “hablar” con aldeanos y cumplir encargos para desbloquear recompensas. ¿Qué opináis de esto?
En parte está bien, pero creo que eso de invulnerabilidad no tendría sentido en una escape. Creo que lo que podrías hacer es que durante un tiempo tanto los humanos como los zombies pudieran recoger cosas para obtener armas especiales pero en sitios diferentes, como si fuera una shop pero más complicado de conseguir ya que tienes que hacer X cosas para obtenerlo.