Para hablar un poco de todo, vamos a dividir la explicación en tres partes: el comienzo/spawn, la carrera y el final.
El Comienzo/Spawn:
El comienzo es la parte más importante del mapa, ya que si no se hace bien puede provocar que el mapa sea el menos jugado del servidor, ya que la gente pensará que es demasiado difícil o incluso imposible.
Vamos a tratar tres tipos de Spawns:
- Spawn con teleport del tipo ze_voodoo_islands (CS:GO): los jugadores aparecen en dos “celdas”, en una los CTs y en otra las Ts, cuando aparece el Zombie, los humanos (que ahora son CTs y Ts en el mismo equipo) son movidos a la celda segura y en ese momento ya se les puede llevar al comienzo del mapa. Otro buen ejemplo sería el mapa ze_fast.[ATTACH=full]3250[/ATTACH]
- Spawn entre la gente con un bloqueo del tipo ze_jurassicpark (CS:GO): los jugadores aparecen en el mismo sitio y el zombie aparece justo antes de una puerta que se cierra, para que no pueda infectar a todo el equipo. Otro ejemplo sería la ze_crypt.
- Spawn entre la gente sin bloqueo del tipo ze_death_star_escape: este a veces es el más complicado de cuadrar, pero consiste en hacer diferentes spawns separados por salas, pasillos o zonas, para que sólo sea posible infectarse una parte del total de jugadores. Este es el mejor spawn que se pueda hacer en un mapa ya que es el que mejor mantiene el “flujo” de la partida.
Es importante que no se añada un hold antes de los 30 segundos por que es posible que aún no haya salido ningún zombie. Y tampoco se debe usar un filtro/bloqueo de zombies antes de esos 30 segundos, por que podría bloquear a los humanos Ts y eso no debería pasar.
Un ejemplo de spawns que no están bien pensados para nuestra configuración sería los de la ze_Pirates_Port_Royal (CS:GO).
La Carrera/Parte central del mapa:
Esta parte es la más sencilla del mapa, la carrera para llegar al final. Se tiene que tratar de hacer fácil y agradable. Premiar a los humanos más rápidos pero sin castigar a los últimos, que normalmente se quedan a cubrir. Se tienen que tener en cuenta estos puntos al planificar el mapa:
- Fácil de seguir y sobre todo que vaya fluido.
- No poner trenes/coches o plataformas de activación instantánea.
- Hacer caminos alternativos y bifurcaciones.
- Poner Holds para que los zombies siempre estén pegados a los humanos.
- Calcular bien los tiempos para que el primer humano no vaya activado todo mientras los demás le siguen y los zombies no los alcanzan.
- No poner caminos secretos que den una gran ventaja.
- Indicar con un color/sprite el botón que se debe presionar para avanzar.
- Teletransportes para los zombies que se quedan atrás.
Intentar no hacer un mapa que sea todo correr o todo obstáculos, se tiene que encontrar el punto medio para que sea divertido tanto para los humanos como para los zombies. Marcar de alguna forma la zona por donde se tiene que ir para que sea intuitivo, por ejemplo, usar una textura de hierba y ponerle un camino de arena para indicar por donde se tiene que ir, poner granadas/vida/items para que la gente vaya en la dirección que nosotros queramos, o simplemente usar flechas o señales para guiar al jugador.
Los caminos alternativos hacen que el mapa no sea siempre igual y puede pasar lo mismo que en la parte del spawn, un grupo se infecta pero los demás se salvan, eso si, intentad no poner caminos secretos que puedan dar una gran ventaja. También es recomendable bifurcar los caminos todo lo posible en los momentos donde creamos que los humanos van a ser mayoría, porque si bifurcas cuando hay pocos se vuelve injugable.
Por último, es importante resaltar los botones que deben ser accionados para que no se pierda tiempo en el momento de cubrir, por ejemplo, usando un sprite de color verde que al presionarlo se ponga de rojo o usar la entidad glow.
Ejemplos de mapas con cosas mal pensadas:
- ze_blackmesa_escape al principio del mapa tiene un camino secreto que permite saltarse gran parte del mapa.
- ze_voodoo_islands tal vez es un poco aburrido para los zombies.
- ze_jurassicpark tiene un vehículo que se va a los pocos segundos y puede hacer que la partida sea algo frustrante.
El Final:
Es importante que el final sea algo épico, por ejemplo, que los humanos puedan ver como todo se destruye o que te tengas que escapar subiendo a un helicóptero, un barco o entrando en un bunker. Todo vale si se ofrece como un reto para los humanos que han sobrevivido, pero tampoco tiene que ser muy difícil. Es recomendable que se tenga que sobrevivir por lo menos 60 segundos antes de que explote la nuke.
- ze_death_star_escape te escapas con una nave, aunque no tiene explosiones como tal.
- ze_LOTR_Mines_of_Moria se rompe un puente y te vas por una puerta.
- ze_ATIX_helicopter cubres mientras te escapas con el helicóptero.
Malos finales:
- ze_nuke tienes que aguantar antes de un muro pero es fácil que los zombies infecten a los humanos.
- ze_boatescape (CS:GO) se tiene que cubrir en un bunker e intentar tirar a los zombies que han sobrevivido la nuke.
Algunos Consejos más:
- Optimiza el mapa, si jugando solo no superas los 100 FPS, cuando haya gente jugando puede disminuir hasta llegar a 20 FPS.
- Haz muchas pruebas de tu mapa, piensa que habrá gente que se lo mirará con lupa y se aprovechará de cualquier fallo.
- Intentar no imitar otros mapas, tenéis que encontrar vuestro estilo.
- Utiliza propper para hacer modelos, si tienes un helicóptero con 50 brushes puedes transformarlo a un solo objeto prop_static que es más eficiente.
- Utiliza Pakrat para empaquetar todo el contenido que se ha añadido al mapa, no te olvides de nada, es muy molesto ver modelos ERROR o texturas que fallan.